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dc.contributor.advisorFaria, Marina Dias de-
dc.contributor.authorBraz, Amanda de Almeida-
dc.date.accessioned2016-11-08T17:40:01Z-
dc.date.available2016-11-10T03:00:36Z-
dc.date.issued2013-11-19-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/1057-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectComportamento do consumidorpt_BR
dc.subjectJogos onlinept_BR
dc.subjectComunidades virtuaispt_BR
dc.titleO consumo de jogos online: um estudo netnográfico em comunidades virtuaispt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3940855790588364pt_BR
dc.contributor.referee1Miranda, Maria de Fátima Borges Gonçalves de-
dc.contributor.referee2Coutinho, Luciano Rodrigues de Souza-
dc.description.resumoInvestiga a experiência de consumo de jogadores online em comunidades virtuais a fim de analisar os fatores que levam os usuários a despenderem recursos financeiros com jogos. Para tal, foram analisados dois jogos que tem a característica de oferecer itens especializados ou vantagens mediante à pagamentos: o jogo buraco da comunidade Ludijogos e o jogo DC Universe online. A internet facilitou a criação de grupos baseados em um interesse comum, que muitas vezes é relacionado ao consumo. Por isso, como metodologia utilizou-se o método de pesquisa netnográfico que se preocupa a estudar grupos e culturas online. Como método de coleta de dados foi utilizado a observação participante. Para obter maiores informações, também foram realizados diálogos e entrevistas online, através de chats, com os participantes da comunidade. A análise e a interpretação dos dados foram realizadas através da análise de conteúdo. Os resultados obtidos demonstram que a melhoria de aparência do avatar é um forte motivo para os jogadores gastarem comprando itens para criar um personagem ou avatar que possam duplicar as suas características e personalidades. Outro resultado da pesquisa é que os jogadores compram um determinado tipo de item para poder ficar mais fortes que os outros jogadores e para garantir um melhor desempenho no jogo. Torna importante frisar que o ambiente do jogo não só proporciona aos seus jogadores experiências relacionadas ao consumo, mas também a influência das relações afetivas criadas e mantidas no jogo.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Administração e Ciências Contábeispt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::CIENCIA DA INFORMACAO::BIBLIOTECONOMIApt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Appears in Collections:Biblioteconomia e Gestão de Unidades de Informação

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