Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/11422/1057
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Faria, Marina Dias de | - |
dc.contributor.author | Braz, Amanda de Almeida | - |
dc.date.accessioned | 2016-11-08T17:40:01Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:04:37Z | - |
dc.date.issued | 2013-11-19 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/1057 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Comportamento do consumidor | pt_BR |
dc.subject | Jogos online | pt_BR |
dc.subject | Comunidades virtuais | pt_BR |
dc.title | O consumo de jogos online: um estudo netnográfico em comunidades virtuais | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/3940855790588364 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Miranda, Maria de Fátima Borges Gonçalves de | - |
dc.contributor.referee2 | Coutinho, Luciano Rodrigues de Souza | - |
dc.description.resumo | Investiga a experiência de consumo de jogadores online em comunidades virtuais a fim de analisar os fatores que levam os usuários a despenderem recursos financeiros com jogos. Para tal, foram analisados dois jogos que tem a característica de oferecer itens especializados ou vantagens mediante à pagamentos: o jogo buraco da comunidade Ludijogos e o jogo DC Universe online. A internet facilitou a criação de grupos baseados em um interesse comum, que muitas vezes é relacionado ao consumo. Por isso, como metodologia utilizou-se o método de pesquisa netnográfico que se preocupa a estudar grupos e culturas online. Como método de coleta de dados foi utilizado a observação participante. Para obter maiores informações, também foram realizados diálogos e entrevistas online, através de chats, com os participantes da comunidade. A análise e a interpretação dos dados foram realizadas através da análise de conteúdo. Os resultados obtidos demonstram que a melhoria de aparência do avatar é um forte motivo para os jogadores gastarem comprando itens para criar um personagem ou avatar que possam duplicar as suas características e personalidades. Outro resultado da pesquisa é que os jogadores compram um determinado tipo de item para poder ficar mais fortes que os outros jogadores e para garantir um melhor desempenho no jogo. Torna importante frisar que o ambiente do jogo não só proporciona aos seus jogadores experiências relacionadas ao consumo, mas também a influência das relações afetivas criadas e mantidas no jogo. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Administração e Ciências Contábeis | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::CIENCIA DA INFORMACAO::BIBLIOTECONOMIA | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Biblioteconomia e Gestão de Unidades de Informação |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
TCC Amanda - normalizado.pdf | 284.21 kB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.