Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11422/13488
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dc.contributor.authorMarques, Carla Verônica Machado-
dc.date.accessioned2021-01-06T11:39:37Z-
dc.date.available2023-12-21T03:07:20Z-
dc.date.issued2015-05-31-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/13488-
dc.description.abstractThe origin of this work was the finding of public education suboptimal condition in Brazil during the last five years. Despite the educational institutions are constantly exposed to advances in cognitive neuroscience and computer, the reconciliation between science, technology and education, in fact, actually has not happened yet. In this situation, it is urgent to promote strategies that promote objectives gains in broad theoretical and practical dimension in education. This initiative was made through solutions that involve the development and computer applications in neuropsicopedagogy. In this case, this paper presents an engineering model of learning and teaching of continuous and progressive understanding of the brain-mind unity that enables the achievement of a just customize education. The EICA model is a unique theoretical model that is designed to give the foundation axioms, intentionally formulated to promote related educational practices to the nature of the mind-brain interaction, aiming at accelerating the formal and informal learning. For this, target knowledge and ethical high level are inserted and are articulated as a series of specific steps, with types of logical requirements to provide human optimization contexts yet to be built. This is a device proposed as a challenge that put the evolution of cognitive KM meta and humanization of the person towards the public character. Thus, it is necessary to observe and intervene in the KM meta universal languages and personal dominant and complementary expertise in the form of EICA: LEARNING INTERNAL COGNITIVE STRUCTURES to achieve new levels of quality of the person. The question to be addressed is proof of the effectiveness of the learning process in the light of neurometacognition. In this paper we investigate the efficiency of the theoretical model EICA as science and practice of education, measuring its applicability as an evaluation methodology and neuropsicoeducational intervention. It is assumed that the cognitive and brain abilities are isomorphic and transitive each other. This idea implies the understanding of a brainmind functioning in tune with the EICA model that leverages the KM meta content transfer of learning. These content - metaprocess are elicited by the representation of the world, symbolically organized in the history and invention of real objects of knowledge, according to the phylogeny of the human species. The premise that ontogeny repeats phylogeny maintains that the strategies used promote cognitive acceleration catalysed by transitivities between areas of knowledge and multimodal brain activities. Constituting the main purpose of this study, the mathematized model EICA is designed to generate continuing summaries and analyzes of individual educational path, seen at the insertion performance in the group. An intervention and evaluation device with games, based on estimative computer screens profiles was developed for the assessment and automated intervention. Manipulable games created based on the story of human evolution (phylogeny) use objects of culture, language, math, science and technology. Deepening the work, these games were gamified to promote the acceleration of ontogenetic levels of writing, mathematical notation and understanding of scientific concepts and development of language. Under the order of the phylogeny of knowledge of the human species, gamifications are designed according to an elaborate design metacognitive (software affordance). Games automatically programmed to collect data form a predictive device, able to perform complex migration and data visualization to drive the user to intelligently successive and simultaneous steps. These steps are architected challenges to apply the educational metaprocess EICA, i.e. activate the transitivity of different skills together to optimize the construction of the person. Humanization as a central factor in the social construction, has here a strong mainstay in education understood as eliciting highly complex people in KM meta domain as the essence of a larger human competence and above the world of sensory objects seized only by cognition. The gamification was treated as a means of viable XXI century education, generating significant impact for the future.en
dc.languageporpt_BR
dc.relation.ispartofRelatório Técnicopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectNeuropedagogia computacionalpt_BR
dc.subjectTemplatespt_BR
dc.subjectGames Inteligentespt_BR
dc.subjectJogos sériospt_BR
dc.titleEICA - Estruturas internas cognitivas aprendentes: um modelo neuro-computacional aplicado à instância psíquica do sistema pessoa em espaços dimensionaispt_BR
dc.typeRelatóriopt_BR
dc.description.resumoA origem deste trabalho foi a constatação pública da condição sub-ótima da educação no Brasil, durante os últimos cinco anos. Apesar das instituições de ensino estarem constantemente expostas aos avanços da neurociência cognitiva e da computação, a conciliação entre ciência, tecnologia e educação, na verdade, de fato ainda não aconteceu. Diante desta situação, é urgente a promoção de estratégias que promovam ganhos objetivos em ampla dimensão teórico-prática na educação. Esta iniciativa se deu através de soluções que implicam no desenvolvimento e aplicações computacionais em neuropsicopedagogia. Neste caso, apresenta-se aqui um modelo de engenharia do aprender e ensinar de contínuo e progressivo entendimento da unidade cérebro-mente que viabiliza a implementação de uma justa personalização da educação. O modelo EICA é um modelo teórico original que foi elaborado para dar embasamento a axiomas, intencionalmente formulados para promover práticas educacionais correlatas à natureza da interação cérebro-mente, objetivando a aceleração da aprendizagem formal e informal. Para isto, meta conhecimentos e éticas de alto nível se intercalam e se articulam como uma série de etapas específicas, com tipos de requisitos lógicos para oferecer contextos de otimização do ser humano ainda por construir. Trata-se de um engenho proposto como desafio que se posta à evolução dos metaprocessos cognitivos e da humanização da pessoa em direção ao caráter público. Assim, é preciso observar e intervir nos metaprocessos das linguagens universais e nas competências dominantes e complementares pessoais na forma de EICA: ESTRUTURAS INTERNAS COGNITIVAS APRENDENTES para alcançar novos patamares de qualidade da pessoa. A questão a ser enfrentada é a comprovação da eficácia do processo de aprendizagem à luz da neurometacognição. Neste trabalho investigamos a eficiência do modelo teórico EICA como ciência e prática da educação, medindo a sua aplicabilidade como metodologia de avaliação e intervenção neuropsicoeducacional. É pressuposto que as competências cognitivas e habilidades cerebrais são isomórficas e transitivas entre si. Esta ideia implica no entendimento de um funcionamento cérebro-mente sintonizado com o modelo EICA que potencializa as transferências de conteúdo metaprocessos de aprendizagem. Estes conteúdos metaprocesso são eliciados pela representação de mundo, organizada simbolicamente sob a história e invenção dos objetos reais de conhecimento, de acordo com a filogênese da espécie humana. A premissa que a ontogênese repete a filogênese sustenta que as estratégias utilizadas promovem a aceleração cognitiva que é catalisada pelas transitividades entre áreas do saber e as atividades multimodais do cérebro. Constituindo a proposta principal do trabalho, o modelo matematizado do EICA foi elaborado para gerar sínteses e análises continuadas do percurso educacional individual, visto em seu desempenho de inserção no grupo. Um engenho de intervenção e avaliação com games, fundamentado em crivos computacionais estimativos de perfis foi desenvolvido para a avaliação e intervenção automatizada. Jogos manipuláveis criados com base na história da evolução humana (filogênese) utilizam objetos de cultura, linguagem, matemática, ciência e tecnologia. Aprofundando o trabalho, estes jogos foram gamificados para promover a aceleração de patamares ontogenéticos da escrita, notação matemática e compreensão de conceitos científicos e elaboração da linguagem. Sob a ordem da filogênese do conhecimento da espécie humana, gamificações foram concebidas de acordo com um elaborado design metacognitivo (affordance do software). Games programados para coleta dados automaticamente formam um engenho preditivo, capaz de realizar uma complexa migração e visualização de dados para conduzir o usuário inteligentemente a etapas sucessivas e simultâneas. Estas etapas são desafios arquitetados para aplicar o metaprocesso educacional EICA, isto é ativar a transitividade de competências diversas entre si para otimizar a construção da pessoa. A humanização como fator central na construção social, tem aqui um forte sustentáculo na educação entendida como eliciadora de pessoas de alta complexidade no domínio de metaprocessos como essência de uma competência humana maior e acima do mundo dos objetos sensorialmente apreendidos apenas pela cognição. A gamificação foi tratada como meio para educação viável do séc. XXI gerando impacto significativo para o futuro.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionaispt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.citation.issue0515pt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
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