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dc.contributor.advisorPrevedello, Carine-
dc.contributor.authorFerreira, Murillo Bazilio Terra-
dc.date.accessioned2022-01-07T20:55:27Z-
dc.date.available2023-12-21T03:00:36Z-
dc.date.issued2021-11-23-
dc.identifier.citationFERREIRA, Murillo Bazilio Terra. E-sports, uma nova paixão brasileira: formação, estado atual e possíveis rumos para os e-sports entre os brasileiros. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Radialismo) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/15985-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectE-sportspt_BR
dc.subjectTecnologia streaming (Telecomunicação)pt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.titleE-sports, uma nova paixão brasileira: formação, estado atual e possíveis rumos para os e-sports entre os brasileirospt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.referee1Capeller, Ivan-
dc.contributor.referee2Salis, Fernando-
dc.description.resumoA partir de pesquisa bibliográfica, o presente trabalho propõe uma visão panorâmica sobre os e-sports no Brasil, explorando as origens da prática e da promoção das competições como eventos midiáticos, demonstrando como o modelo organizacional dos e-sports origina-se a partir de um modelo engendrado pelos esportes tradicionais, e porque a busca para se assemelhar com estes ainda é intuito das organizações de competições de jogos eletrônicos. Aponta, também, rumos plausíveis para a possível entrada dos e-sports no meio hegemônico dos esportes tradicionais. É destacada a importância da internet e do live streaming na difusão desse tipo de competição, e como acontece a penetração desse conteúdo na tradicional mídia televisiva. Foi feita, ainda, uma pesquisa de público online com o intuito de apoiar os apontamentos teóricos explanados pela pesquisa bibliográfica. Os resultados obtidos apontam algumas tendências de consumo deste tipo de conteúdo, como gêneros de jogos eletrônicos preferenciais e principais motivações, além de diferentes perfis complexos com os quais os respondentes mais se identificaram, como espectadores de e-sports.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEscola de Comunicaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RADIO E TELEVISAOpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Appears in Collections:Comunicação - Radialismo

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