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http://hdl.handle.net/11422/15985
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Prevedello, Carine | - |
dc.contributor.author | Ferreira, Murillo Bazilio Terra | - |
dc.date.accessioned | 2022-01-07T20:55:27Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:00:36Z | - |
dc.date.issued | 2021-11-23 | - |
dc.identifier.citation | FERREIRA, Murillo Bazilio Terra. E-sports, uma nova paixão brasileira: formação, estado atual e possíveis rumos para os e-sports entre os brasileiros. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Radialismo) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2021. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/15985 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | E-sports | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia streaming (Telecomunicação) | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.title | E-sports, uma nova paixão brasileira: formação, estado atual e possíveis rumos para os e-sports entre os brasileiros | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Capeller, Ivan | - |
dc.contributor.referee2 | Salis, Fernando | - |
dc.description.resumo | A partir de pesquisa bibliográfica, o presente trabalho propõe uma visão panorâmica sobre os e-sports no Brasil, explorando as origens da prática e da promoção das competições como eventos midiáticos, demonstrando como o modelo organizacional dos e-sports origina-se a partir de um modelo engendrado pelos esportes tradicionais, e porque a busca para se assemelhar com estes ainda é intuito das organizações de competições de jogos eletrônicos. Aponta, também, rumos plausíveis para a possível entrada dos e-sports no meio hegemônico dos esportes tradicionais. É destacada a importância da internet e do live streaming na difusão desse tipo de competição, e como acontece a penetração desse conteúdo na tradicional mídia televisiva. Foi feita, ainda, uma pesquisa de público online com o intuito de apoiar os apontamentos teóricos explanados pela pesquisa bibliográfica. Os resultados obtidos apontam algumas tendências de consumo deste tipo de conteúdo, como gêneros de jogos eletrônicos preferenciais e principais motivações, além de diferentes perfis complexos com os quais os respondentes mais se identificaram, como espectadores de e-sports. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RADIO E TELEVISAO | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Comunicação - Radialismo |
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