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http://hdl.handle.net/11422/16120
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Pereira, Paulo Cesar Lopes | - |
dc.contributor.author | Sousa, Gustavo Luiz Freitas de | - |
dc.date.accessioned | 2022-02-02T13:37:53Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:00:37Z | - |
dc.date.issued | 2021-05 | - |
dc.identifier.citation | SOUSA, Gustavo Luiz Freitas de. Indústria criativa de jogos eletrônicos: uma análise do setor no Brasil nos últimos quatro anos. 2021. 54 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) - Faculdade de Administração e Ciências Contábeis, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2021. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/16120 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Indústrias criativas | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Mercado de jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Games | pt_BR |
dc.title | Indústria criativa de jogos eletrônicos: uma análise do setor no Brasil nos últimos quatro anos | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1502043071137275 | pt_BR |
dc.description.resumo | Com o passar dos anos, o que era apenas diversão se tornou um negócio lucrativo de dimensões grandiosas. O mercado de jogos eletrônicos se tornou o mais importante dentro das Indústrias Criativas, com potêncial futuro ainda maior, visto que o número de gamers (jogadores) só cresce ao longo dos anos e a arrecadação também. Dessa forma, este trabalho faz uma introdução sobre as Indústrias Criativas e, posteriormente, uma análise do mercado mundial de games e do mercado brasileiro, visando identificar como a Indústria de Jogos Eletrônicos no Brasil se comportou nos últimos quatro anos com base no reflexo dos indicadores econômicos do setor. Ao analisar o mercado brasileiro, é identificada a arrecadação dos jogos eletrônicos nos últimos quatro anos e traçado o perfil do jogador brasileiro, dividido em jogador casual e jogador hardcore, de acordo com alguns parâmetros, tais como gênero, faixa etária, plataformas jogadas e outros. Por fim, identifica-se se houve os jogadores jogaram mais no período de isolamento social e se gastaram mais. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Administração e Ciências Contábeis | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Administração |
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