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dc.contributor.advisorPereira, Paulo Cesar Lopes-
dc.contributor.authorSousa, Gustavo Luiz Freitas de-
dc.date.accessioned2022-02-02T13:37:53Z-
dc.date.available2023-12-21T03:00:37Z-
dc.date.issued2021-05-
dc.identifier.citationSOUSA, Gustavo Luiz Freitas de. Indústria criativa de jogos eletrônicos: uma análise do setor no Brasil nos últimos quatro anos. 2021. 54 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) - Faculdade de Administração e Ciências Contábeis, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/16120-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectIndústrias criativaspt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectMercado de jogos eletrônicospt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.titleIndústria criativa de jogos eletrônicos: uma análise do setor no Brasil nos últimos quatro anospt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1502043071137275pt_BR
dc.description.resumoCom o passar dos anos, o que era apenas diversão se tornou um negócio lucrativo de dimensões grandiosas. O mercado de jogos eletrônicos se tornou o mais importante dentro das Indústrias Criativas, com potêncial futuro ainda maior, visto que o número de gamers (jogadores) só cresce ao longo dos anos e a arrecadação também. Dessa forma, este trabalho faz uma introdução sobre as Indústrias Criativas e, posteriormente, uma análise do mercado mundial de games e do mercado brasileiro, visando identificar como a Indústria de Jogos Eletrônicos no Brasil se comportou nos últimos quatro anos com base no reflexo dos indicadores econômicos do setor. Ao analisar o mercado brasileiro, é identificada a arrecadação dos jogos eletrônicos nos últimos quatro anos e traçado o perfil do jogador brasileiro, dividido em jogador casual e jogador hardcore, de acordo com alguns parâmetros, tais como gênero, faixa etária, plataformas jogadas e outros. Por fim, identifica-se se houve os jogadores jogaram mais no período de isolamento social e se gastaram mais.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Administração e Ciências Contábeispt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
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