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dc.contributor.advisorCamenietzki, Eleonora Ziller-
dc.contributor.authorAlbuquerque, Thiago Camargo de-
dc.date.accessioned2022-05-31T22:16:36Z-
dc.date.available2023-12-21T03:08:51Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/17050-
dc.description.abstractThe Multimedia Education Group of the Federal University of Rio de Janeiro (GEM / UFRJ) promoted two editions of a pilot program that had as a proposal the translation of Macunaíma, by Mario de Andrade, into analog games. These courses were held at the Federal Institute of Technological Education of Rio de Janeiro and at the GEM’s laboratory. Based on this experience, this dissertation sought to offer data that allowed the analysis of the limits and possibilities of developing workshops to translate languages between literature and analog games in the scope of the Projeto Travessias: Palavra-Imagem, which has been spearheaded by GEM for ten years. It was, therefore, a systematization of a set of experiences (HOLLIDAY, 2006) concerning the program, from its formulation to the final evaluation by its participants. The formulation of the program and, consequently, this dissertation allowed the connection of apparently distant areas of knowledge such as Education, Literature, Game Studies and Translation. Based on work as an educational principle (SAVIANI, 1989), the program organized the participants around an inter-semiotic translation activity (PLAZA, 2003), which consisted of a group interpretation of the Mário de Andrades’s rhapsody (ANDRADE, 1984) through the contribution of critical materials (SOUZA, 1979) (PROENÇA, 1987) in order to develop board games similar to the material studied. In this way, the essential experience provided by the game (SCHELL, 2008) and its emergent narratives (SALEN and ZIMMERMAN, 2012) sought to refer to the original work, making use mainly of its mechanics. The systematization presented data and bearings for the improvement of similar activities in future Projeto Travessias’ actions, as well as possibilities of appropriation of these materials by educational professionals interested in promoting activities based on principles of interdisciplinarity, socio-interactionism and polytechnics.en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectPolitecniapt_BR
dc.subjectLiteraturapt_BR
dc.subjectLudologiapt_BR
dc.subjectTraduçãopt_BR
dc.titleE a máquina livro virou na máquina jogo: sistematização de uma experiência pedagógica baseada na obra literária "Macunaíma", de Mário de Andradept_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1707374244001080pt_BR
dc.contributor.referee1Maia, Paulo Cezar-
dc.contributor.referee2Matsunaga, Priscila Saemi-
dc.contributor.referee3Godinho, Eliane Bettocchi-
dc.contributor.referee4Xavier, Guilherme de Almeida-
dc.description.resumoO Grupo de Educação Multimídia da Universidade Federal do Rio de Janeiro (GEM/UFRJ) promoveu duas edições de um curso piloto que tiveram como proposta a tradução da obra Macunaíma, de Mário de Andrade, em jogos analógicos. Estes cursos se realizaram no Instituto Federal de Educação Tecnológica do Rio de Janeiro – campus Nilópolis e no laboratório do GEM, na Faculdade de Letras/UFRJ. Com base em tal experiência, esta dissertação buscou oferecer dados que possibilitassem a análise de limites e possibilidades da realização de oficinas de transposição de linguagens entre literatura e jogos analógicos no âmbito do Projeto Travessias: Palavra-Imagem, que é operacionalizado pelo GEM há dez anos. Tratou-se, portanto, de uma sistematização de um conjunto de experiências (HOLLIDAY, 2006) relativas ao curso, desde a sua formulação até a avaliação final por seus participantes. A formulação do curso e, por consequência, esta dissertação possibilitaram a conexão de áreas do conhecimento aparentemente distantes entre si, como a educação, a literatura, a ludologia e a tradução. Pautado no trabalho como princípio educativo (SAVIANI, 1989), o curso organizou os participantes em torno de uma atividade de tradução intersemiótica (PLAZA, 2003) que consistiu numa interpretação coletiva da rapsódia marioandradina (ANDRADE, 1984) pelo aporte de materiais críticos a referida obra (SOUZA, 1979) (PROENÇA, 1987) a fim de desenvolver jogos de tabuleiro análogos ao material estudado. Deste modo, a experiência essencial proporcionada pelo jogo (SCHELL, 2008) e suas narrativas emergentes (SALEN e ZIMMERMAN, 2012) buscaram referenciar a obra original, fazendo uso principalmente de suas mecânicas. A sistematização apresentou dados e apontamentos para o aprimoramento de atividades semelhantes em futuras ações do Projeto Travessias, bem como possibilidades de apropriações destes materiais a profissionais da educação interessados em promover atividades pautadas em princípios da interdisciplinaridade, do sociointeracionismo ou da politecnia.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentNúcleo Interdisciplinar para o Desenvolvimento Socialpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Tecnologia para o Desenvolvimento Socialpt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRASpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Appears in Collections:Tecnologia para o Desenvolvimento Social

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