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dc.contributor.authorSouza, Eliane Alves de-
dc.date.accessioned2023-01-03T13:44:52Z-
dc.date.available2023-12-21T03:09:42Z-
dc.date.issued2020-03-
dc.identifier.citationSOUZA, Eliane Alves de. Gamificação: estratégia pedagógica contra o abandono e/ou evasão escolar e por uma educação financeira via games. Revista Mais Educação, São Caetano do Sul, v. 3, n. 1, p. 1069-1080, mar 2020.pt_BR
dc.identifier.issn2595-9611pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/19430-
dc.description.abstractEste estudio tuvo como objetivo analizar el rendimiento escolar obtenido en las escuelas que adoptaron la gamificación como una estrategia metodológica para promover la motivacional y la participación del alumnado en las actividades escolares y la asimilación del contenido del currículo escolar. A través de la investigación sobre experiencias concretas del uso de la gamificación en el aula, se llegó a la conclusión de que esta es una herramienta pedagógica importante para la participación de los estudiantes de la escuela primaria a la universidad, las prácticas de enseñanza tradicionales, el monólogo del maestro del aula. , ya no atraen la atención de una generación inmersa en la tecnología. Como objetivo específico, este trabajo buscó aumentar las experiencias vividas por las escuelas que adoptaron la gamificación como una herramienta pedagógica en la disciplina de la Educación Financiera; En los casos estudiados se concluyó que la disciplina se asimilaba mejor a través de los juegos, lo que despertó un mayor interés en los estudiantes.es
dc.languageporpt_BR
dc.publisherCentro Educacional Sem Fronteiraspt_BR
dc.relation.ispartofRevista Mais Educaçãopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectEducação financeirapt_BR
dc.subjectGamificationen
dc.subjectGamesen
dc.subjectLearningen
dc.subjectFinancial literacyen
dc.titleGamificação: estratégia pedagógica contra o abandono e/ou evasão escolar e por uma educação financeira via gamespt_BR
dc.typeArtigopt_BR
dc.description.resumoEste artigo tem como objetivo geral analisar sobre os rendimentos escolares obtidos em escolas que adotaram a gamificação como estratégia metodológica de promoção à motivação e engajamento do corpo discente nas atividades escolares e na assimilação do conteúdo curricular escolar. Por intermédio de pesquisas de experiências concretas do uso da gamificação em sala de aula, concluiu-se que esta é uma ferramenta pedagógica importante para o engajamento de discentes do ensino fundamental ao universitário, as práticas tradicionais de ensino, o monólogo do professor em sala de aula, já não atraem a atenção de uma geração imersa em tecnologias. Como objetivo específico, este trabalho procurou levantar experiências vividas por escolas que adotaram a gamificação como ferramenta pedagógica na ministração da disciplina Educação Financeira; nos casos estudados concluiu-se que a disciplina foi melhor assimilada por meio de jogos, o que despertou maior interesse nos alunos.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Economiapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.citation.volume3pt_BR
dc.citation.issue1pt_BR
dc.citation.spage1069pt_BR
dc.citation.epage1080pt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Aparece en las colecciones: Ciências Sociais Aplicadas

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