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dc.contributor.advisorSilva, Carlos Eduardo Lopes da-
dc.contributor.authorSilva, Isabela Antunes-
dc.date.accessioned2023-01-30T18:27:11Z-
dc.date.available2023-12-21T03:09:48Z-
dc.date.issued2022-11-04-
dc.identifier.citationSILVA, Isabela Antunes. Uma proposta de gamificação para educação ambiental com foco em reciclagem. 2022. 69 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Produção) - Instituto Politécnico, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Macaé, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/19642-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectSustentabilidadept_BR
dc.subjectReciclagempt_BR
dc.subjectDesign thinkingpt_BR
dc.subjectEducação ambientalpt_BR
dc.subjectSustainabilitypt_BR
dc.subjectRecyclingpt_BR
dc.subjectEnvironmental educationpt_BR
dc.titleUma proposta de gamificação para educação ambiental com foco em reciclagempt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3661779648574360pt_BR
dc.contributor.referee1Laricchia, Camila Rolim-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0781779929562675pt_BR
dc.contributor.referee2Lima, Juliana Damaris Candido de-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4376782478387743pt_BR
dc.description.resumoUm dos grandes desafios para o desenvolvimento sustentável consiste na sensibilização e conscientização da população acerca do consumo e do descarte de resíduos. A presente pesquisa teve como objetivo identificar os principais desafios relacionados à reciclagem e desenvolver uma solução focada em educação ambiental utilizando técnicas de gamificação – visando alcançar, principalmente, crianças e jovens. Metodologicamente, foi realizada uma pesquisa exploratória para a construção de uma base teórica capaz de sustentar conceitualmente o projeto e, em seguida, utilizando o Design Thinking como abordagem para criar, desenvolver, prototipar e testar um instrumento de educação ambiental com o público-alvo. A relação entre pesquisa e prática foi estabelecida de forma exitosa por meio de uma dinâmica em um evento com diversos usuários que, após experimentação, expressaram opinião sobre a proposta. Como resultado, obteve-se um grau de aprovação considerado satisfatório para o desenvolvimento do produto final, que será um game (digital).pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto Politécnicopt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA DE PRODUCAO::GERENCIA DE PRODUCAOpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
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