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http://hdl.handle.net/11422/23620
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Sá, Vinícius Gusmão Pereira de | - |
dc.contributor.author | Rodrigues, Daniel Pinheiro | - |
dc.contributor.author | Nobre, Filipe Pierri de Mendonça | - |
dc.contributor.author | Leal, Luiz Henrique Göpfert Palhano | - |
dc.date.accessioned | 2024-09-06T13:39:12Z | - |
dc.date.available | 2024-09-08T03:00:17Z | - |
dc.date.issued | 2024-08-13 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/23620 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Grafos | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Graphs | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.title | Algoritmos e gamificação do preenchimento de grafos direcionados | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Paixão, João Antonio Recio | - |
dc.contributor.referee2 | Rossetto, Silvana | - |
dc.description.resumo | O trabalho aborda grafos direcionados completos e as diferentes heurísticas que podem ser utilizadas para gerá-los. Em particular, os grafos de interesse também seguem uma regra extra, de que não possuem ciclos (ou seja, são árvores). A partir de um conjunto de pontos sem arestas arbitrário, é possível, ao longo de vários passos, gerar um grafo que atenda às restrições impostas, e métodos diferentes serão mais ou menos eficientes nesse preenchimento, em termos de tempo computacional gasto. O trabalho apresenta opções de metodologias que podem ser utilizadas para esse propósito e verifica analiticamente qual delas se prova mais eficaz na redução da complexidade. Além disso, uma das heurísticas foi transformada em um aplicativo, no qual os nós do grafo são associados a objetos ou ideias e apresentados em pares a um usuário. O usuário, então, determina sua preferência por um nó ou pelo outro, criando, assim, uma aresta direcionada entre os dois. Dessa forma, é possível demonstrar empiricamente o funcionamento da heurística, e como a gamificação funciona como uma ferramenta para explicitar conceitos, realizar simulações, e auxiliar na visualização de soluções. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Instituto de Computação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Ciência da Computação |
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