Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/11422/26805
Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Aragão Júnior, Octavio Carvalho | - |
| dc.contributor.author | Bispo, Carlos Phellipe Azevedo | - |
| dc.date.accessioned | 2025-08-21T16:50:16Z | - |
| dc.date.available | 2025-08-23T03:00:10Z | - |
| dc.date.issued | 2025-07-16 | - |
| dc.identifier.citation | BISPO, Carlos Phellipe Azevedo. O game The Last of Us parte 2 como veículo de imersão. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Jornalismo) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2025. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/26805 | - |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Vídeogames | pt_BR |
| dc.subject | Jogos imersivos | pt_BR |
| dc.subject | Worldbuilding | pt_BR |
| dc.subject | Ambientes virtuais compartilhados | pt_BR |
| dc.subject | Naughty Dog | pt_BR |
| dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
| dc.subject | Narrativas | pt_BR |
| dc.title | O game The Last of Us parte 2 como veículo de imersão | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4061559997085242 | pt_BR |
| dc.contributor.referee1 | Costa, Cristiane | - |
| dc.contributor.referee2 | Cruz, Gabriel | - |
| dc.description.resumo | Este trabalho de conclusão de curso busca analisar os meios pelo qual o jogo The Last of Us Part 2, desenvolvido pela Naughty Dog, obteve sucesso ao criar um mundo completamente imersivo para o jogador. A história contada impactou grande parte dos jogadores que tiveram acesso ao conteúdo. A obra não se utiliza de uma narrativa convencional para contar a sua história ao longo das mais de vinte horas de enredo. A desenvolvedora se atentou a pontos específicos da trama como a trilha sonora, jogabilidade e a objetos simbólicos para passar veracidade com o universo criado. Todos esses pontos são cruciais para que o jogador se sinta parte da história do contrabandista Joel e da garota Ellie. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::JORNALISMO E EDITORACAO | pt_BR |
| dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
| Appears in Collections: | Comunicação - Jornalismo | |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| CPABispo.pdf | 465.6 kB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.