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http://hdl.handle.net/11422/29284
Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Rossetto, Silvana | - |
| dc.creator | Natal, Breno Marinho Annis Araújo | - |
| dc.creator | Zuben, Pedro Henrique Figueiredo Von | - |
| dc.date.accessioned | 2026-06-02T16:08:58Z | - |
| dc.date.available | 2026-06-04T03:00:09Z | - |
| dc.date.issued | 2026-03-03 | - |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/29284 | - |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject | Gamification | pt_BR |
| dc.subject | Design Science Research | pt_BR |
| dc.subject | Octalysis | pt_BR |
| dc.subject | React Native | pt_BR |
| dc.subject | Node.js | pt_BR |
| dc.title | LêMais: aplicativo para estimular a leitura de forma gamificada | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
| dc.contributor.referee1 | Teixeira, Eldânae Nogueira | - |
| dc.contributor.referee2 | França, Juliana Baptista dos Santos | - |
| dc.description.resumo | A leitura desempenha um papel central na formação intelectual e social do indivíduo; no entanto, manter a constância nessa atividade é um desafio no cenário nacional. Dados da 6ª edição da pesquisa Retratos da Leitura no Brasil revelam que 53% da população não é considerada leitora. Diante desse contexto, este trabalho tem como objetivo, estimular a criação e a manutenção da leitura utilizando um aplicativo móvel que utiliza a gamificação para estimular a criação e a manutenção da leitura. A metodologia adotada foi baseada nos princípios Design Science Research (DSR), de forma adaptada e simplificada, fundamentada no conceito de leitura como interação ativa e no modelo Octalysis de Yu-kai Chou. O protótipo de alta fidelidade, desenvolvido com React Native e Node.js, combina funcionalidades de organização, como estantes virtuais e anotações, com mecânicas de gamificação, incluindo metas, streaks e grupos sociais. A validação foi realizada por meio de testes com 27 usuários. Os resultados indicaram um consenso positivo na aprovação da ferramenta, com destaque para a eficácia motivacional das metas pessoais e da visualização do progresso contínuo (streaks). Conclui-se que o aplicativo cumpre o propósito de tornar a experiência de leitura mais dinâmica, indicando que a gamificação como uma estratégia viável para o engajamento de leitores. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Instituto de Computação | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
| Appears in Collections: | Ciência da Computação | |
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