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dc.contributor.advisorRossetto, Silvana-
dc.creatorNatal, Breno Marinho Annis Araújo-
dc.creatorZuben, Pedro Henrique Figueiredo Von-
dc.date.accessioned2026-06-02T16:08:58Z-
dc.date.available2026-06-04T03:00:09Z-
dc.date.issued2026-03-03-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/29284-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectDesign Science Researchpt_BR
dc.subjectOctalysispt_BR
dc.subjectReact Nativept_BR
dc.subjectNode.jspt_BR
dc.titleLêMais: aplicativo para estimular a leitura de forma gamificadapt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.referee1Teixeira, Eldânae Nogueira-
dc.contributor.referee2França, Juliana Baptista dos Santos-
dc.description.resumoA leitura desempenha um papel central na formação intelectual e social do indivíduo; no entanto, manter a constância nessa atividade é um desafio no cenário nacional. Dados da 6ª edição da pesquisa Retratos da Leitura no Brasil revelam que 53% da população não é considerada leitora. Diante desse contexto, este trabalho tem como objetivo, estimular a criação e a manutenção da leitura utilizando um aplicativo móvel que utiliza a gamificação para estimular a criação e a manutenção da leitura. A metodologia adotada foi baseada nos princípios Design Science Research (DSR), de forma adaptada e simplificada, fundamentada no conceito de leitura como interação ativa e no modelo Octalysis de Yu-kai Chou. O protótipo de alta fidelidade, desenvolvido com React Native e Node.js, combina funcionalidades de organização, como estantes virtuais e anotações, com mecânicas de gamificação, incluindo metas, streaks e grupos sociais. A validação foi realizada por meio de testes com 27 usuários. Os resultados indicaram um consenso positivo na aprovação da ferramenta, com destaque para a eficácia motivacional das metas pessoais e da visualização do progresso contínuo (streaks). Conclui-se que o aplicativo cumpre o propósito de tornar a experiência de leitura mais dinâmica, indicando que a gamificação como uma estratégia viável para o engajamento de leitores.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
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