Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/11422/251
Tipo: Trabalho de conclusão de graduação
Título: Jogos eletrônicos como meio de produção de conhecimento
Autor(es)/Inventor(es): Mendonça, Rafael de Souza
Orientador: Costa, Robson Santos
Resumo: Os jogos eletrônicos são um tipo de mídia voltado principalmente para o entretenimento, através de seus recursos de interatividade com o jogador. Desde o começo da década de 1960 até à atualidade, em um curto espaço de tempo, diferentes gerações foram cativadas pelos mais diferentes gêneros de jogos. Os mesmos evoluíram tanto em tão pouco tempo que, atualmente, são encontrados em diversos tipos de aparelhos eletrônicos como os próprios consoles de videogame, além de aparelhos celulares, tablets e em microcomputadores, deixando de “habitar” apenas os ambientes de bares e fliperamas na década de 1970 para conseguirem seu espaço dentro do ambiente familiar. Além de serem principalmente voltados para o entretenimento e lazer do jogador, os jogos eletrônicos demonstram grande potencial como ferramenta de auxílio a educação e produção de conhecimento, através de suas mecânicas e recursos de interatividade. O presente trabalho irá contextualizar a ascensão dos jogos eletrônicos na sociedade e analisar também o ponto de vista educacional que este tipo de mídia pode proporcionar aos seus jogadores. Serão utilizados os artigos com estudos nas áreas de Ciência da Informação e Tecnologia da Informação, tratando de diferentes aspectos dos jogos eletrônicos e seu impacto na sociedade, focando o ambiente educacional. Por fim, será feita uma análise do jogo Scribblenauts Unlimited e sua possível aplicação em ambientes educacionais, através do conceito de interatividade e mecânicas por meio da utilização de palavras na criação de objetos dentro do universo do jogo, demonstrando a capacidade dos jogos eletrônicos na produção de conhecimento ao ser aplicado em salas de aula e bibliotecas e enfatizando a importância de um responsável, seja professor ou bibliotecário, na aplicação do jogo eletrônico, fazendo o aluno ou usuário compreender este tipo de mídia como uma forma simultânea de entretenimento e aprendizado.
Palavras-chave: Jogos eletrônicos
Interatividade
Videogame
Informação
Conhecimento
Assunto CNPq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::CIENCIA DA INFORMACAO::BIBLIOTECONOMIA
Departamento: Faculdade de Administração e Ciências Contábeis
Editor: Universidade Federal do Rio de Janeiro
Data de publicação: 8-Dez-2014
País de publicação: Brasil
Idioma da publicação: por
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: http://hdl.handle.net/11422/251
Aparece nas coleções:Biblioteconomia e Gestão de Unidades de Informação

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