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dc.contributor.advisorFerreira, Daniela Abrantes-
dc.contributor.authorLotufo, Vicente Rocha Conde Aljan-
dc.date.accessioned2018-09-06T16:44:05Z-
dc.date.available2023-12-21T03:03:51Z-
dc.date.issued2013-07-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/4910-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEngajamentopt_BR
dc.subjectMarketingpt_BR
dc.subjectRedes sociaispt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.titleGamificação como uma ferramenta de Marketing: como elementos de jogos podem gerar um retorno positivo para empresas e marcaspt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1777780551500816pt_BR
dc.description.resumoOs jogos fazem parte e tem enorme importância para a cultura humana desde toda a sua história. Com o desenvolvimento e a evolução da tecnologia os jogos estão em toda parte, e seus elementos estão sendo utilizados em outros contextos, é a chamada Gamificação. Este estudo mostra como este fenômeno pode ser aplicado como ferramenta para estratégias de marketing, utilizando como referência o caso do aplicativo social de localização para dispositivos moveis, Foursquare.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Administração e Ciências Contábeispt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
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