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http://hdl.handle.net/11422/12647
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Santos, Cristiano Henrique Ribeiro dos | - |
dc.contributor.author | Fonseca, Higor da | - |
dc.date.accessioned | 2020-07-03T18:01:10Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:01:08Z | - |
dc.date.issued | 2019-07-02 | - |
dc.identifier.citation | FONSECA, Higor da. Iniciativa Vingadores: franquias cinematográficas e o desdobramento em consumo na era da ressignificação do nerd. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Publicidade e Propaganda) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/12647 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Consumo no cinema | pt_BR |
dc.subject | Cinemas | pt_BR |
dc.subject | Nerds | pt_BR |
dc.subject | Franquias | pt_BR |
dc.subject | Geeks | pt_BR |
dc.subject | Consumption in motion pictures | pt_BR |
dc.title | Iniciativa Vingadores: franquias cinematográficas e o desdobramento em consumo na era da ressignificação do nerd | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Torquato, Chalini | - |
dc.contributor.referee2 | Carneiro, Mario Rubens de Oliveira | - |
dc.description.resumo | Vivemos a era de ouro dos super-heróis nos cinemas, desde 2005 foram produzidos mais de quarenta filmes do gênero e já existem longas-metragens marcados para estrear em 2022. Um assunto considerado infantil e específico para os nerds virou cultura popular e possui papel importante no mercado, construindo diversas narrativas na mídia. A partir dos conceitos de transmídia e cultura da convergência, apresentados por Jenkins (2009), o objetivo desta pesquisa é mensurar o impacto do Universo Cinematográfico Marvel e entender como isso se desdobra em consumo, analisando a cultura de fãs e as estratégias dos estúdios para alcançar o grande público. Foi realizada uma pesquisa quantitativa online com 1413 respondentes, assinalando o quanto a franquia foi responsável por influenciar o comportamento dos fãs nas redes sociais e a aquisição de produtos geek, por mais que a maioria dos espectadores não se consideram como parte deste segmento social. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDA | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Comunicação - Publicidade |
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