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http://hdl.handle.net/11422/12704
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Ouriques, Evandro Vieira | - |
dc.contributor.author | Silva, Matheus Lopes de Araujo | - |
dc.date.accessioned | 2020-07-10T03:39:16Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:01:09Z | - |
dc.date.issued | 2019-11-27 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, Matheus Lopes de Araujo. Cidades e realidade aumentada: pokémon GO e a relação dos jogadores com o espaço urbano. 2019. 86f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Publicidade e Propaganda) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/12704 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Pokémon | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Computadores e civilização | pt_BR |
dc.subject | Games | pt_BR |
dc.subject | Cibercultura | pt_BR |
dc.title | Cidades e realidade aumentada: Pokémon GO e a relação dos jogadores com o espaço urbano | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/9548498834591852 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Burrowes, Patrícia Cecília | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5814638513632403 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Serpa, Marcelo | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/8325860870973642 | pt_BR |
dc.description.resumo | Lançado em 2016, Pokémon GO tornou-se o jogo de realidade aumentada mais bem sucedido da história, já acumulando mais de 1 bilhão de downloads. Pokémon é a franquia midiática mais lucrativa do mundo, e a análise das relações psicopolíticas no espaço urbano e no território mental dos jogadores de Pokémon GO oferece uma visão relevante para o debate sobre os estados mentais violentos no Brasil e no mundo. Com uma experiência que mistura o real e o virtual, o aplicativo convida os usuários a sair de casa e interagir com outras pessoas. Além de servir como um estímulo para a atividade física, estudos mostram que o jogo tem efeitos positivos também para a saúde mental e na construção e manutenção de vínculos sociais mais fortes. Esta investigação se apoia sobre a teoria psicopolítica de Evandro Ouriques e estudos sobre cibercultura e cultura da convergência, como abordados por Pierre Lévy e Henry Jenkins. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDA | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Comunicação - Publicidade |
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