Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/11422/13044
Tipo: Dissertação
Título: Aplicação de técnicas de qualidade de dados e gamificação em projetos de crowd science
Autor(es)/Inventor(es): Zanon, Diego de Almeida
Orientador: Souza, Jano Moreira de
Coorientador: Esteves, Maria Gilda Pimentel
Resumo: Crowd Science é um novo paradigma para colaboração que possui o objetivo de viabilizar, através da participação aberta de um número grande de cidadãos não cientistas, pesquisas científicas que dependem de trabalho humano e que não seriam possíveis por restrições econômicas ou de tempo. A partir do crescente interesse acadêmico nesta área, este trabalho optou por pesquisar como ferramentas de qualidade de dados podem auxiliar na eficácia de iniciativas de crowd science, tornando os resultados mais confiáveis e assertivos, e como ferramentas de gamificação podem auxiliar na eficiência dos projetos, aumentando a retenção de voluntários e a quantidade de contribuições feitas por cada um. Após a discussão destes dois temas, que incluiu uma investigação sobre as ferramentas disponíveis em gamificação e qualidade dos dados e como aplicá-las no campo de pesquisa de crowd science, esta dissertação descreve como foi conduzida a seleção e a implementação de novas ferramentas na plataforma Fast Science, e como foi realizado um teste A/B que indicou que a gamificação implementada aumentou em 4 vezes o número de contribuições sem que a qualidade de dados fosse prejudicada.
Resumo: Crowd Science is a new paradigm for collaboration that has the goal of enabling, through open participation of a great number of non-scientists citizens, scientific researches that depends on human workforce and that would not be feasible considering economic or time constraints. Considering the growing academic interest in this area, this work has researched how some data quality tools can help in the effectiveness of crowd science initiatives, making the results more reliable and assertive, and how gamification tools can help in the efficiency of those projects, increasing the retention of volunteers and the amount of contributions made by each of them. After discussing these two subjects, which includes a research of the gamification and data quality tools available and how to apply them in the crowd science field, this work demonstrates how the selection and development of the new tools was done in the Fast Science platform, and how an A/B test was performed which indicated that the gamification used has increased by 4 times the number of contributions without harming the data quality.
Palavras-chave: Crowd Science
Gamificação
Qualidade de dados
Assunto CNPq: CNPQ::ENGENHARIAS
Programa: Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Sistemas e Computação
Unidade produtora: Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós-Graduação e Pesquisa de Engenharia
Editora: Universidade Federal do Rio de Janeiro
Data de publicação: Dez-2018
País de publicação: Brasil
Idioma da publicação: por
Tipo de acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:Engenharia de Sistemas e Computação

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
DiegoDeAlmeidaZanon.pdf4.25 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.