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dc.contributor.advisorFalcão, Paulo Roberto de Souza-
dc.contributor.authorRibas, Leonardo Von Holleben-
dc.date.accessioned2021-07-20T18:42:20Z-
dc.date.available2023-12-21T03:07:59Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.citationRIBAS, Leonardo Von Holleben. Marketing no esporte eletrônico: a participação das marcas na promoção de megaeventos no Brasil. 2019. 29 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) - Faculdade de Administração e Ciências Contábeis, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/14583-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectMarketing digitalpt_BR
dc.subjectMarketing esportivopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectEsportespt_BR
dc.titleMarketing no esporte eletrônico: a participação das marcas na promoção de megaeventos no Brasilpt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5554449834823460pt_BR
dc.contributor.referee1Bittencourt, Renato Nunes-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5173102478506111pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho tem como tema o marketing nos esportes eletrônicos. Nele trabalhamos com a ideia de marketing tradicional, marketing digital, marketing esportivo e marketing nos esportes eletrônicos, o que são esportes eletrônicos e o streaming. O problema surge através da observação de que o cenário brasileiro de esportes eletrônicos está crescendo com a vinda para o Brasil de campeonatos importantes no cenário mundial. O mercado de jogos brasileiros crescendo e começando a trazer marcas internacionais de grande nome para dentro do país justifica a escolha do trabalho. O objetivo deste trabalho é compreender as formas de inserção das marcas nos eventos de esporte eletrônico no Brasil e a partir disso verificar a participação das marcas nos eventos de esportes eletrônicos no Brasil e discutir as características do marketing esportivo em eventos de esportes eletrônicos. Como método para atingir os objetivos é utilizada a análise documental. Com isso, os resultados alcançados mostram variações de marcas e suas formas de inserção, diferentes formas de patrocínio e interação e a utilização de eventos como uma das estratégias adotadas pelas marcas.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Administração e Ciências Contábeispt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO::ADMINISTRACAO DE SETORES ESPECIFICOSpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
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