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dc.contributor.advisorPhilyppis Junior, Nikiforos Joannis-
dc.contributor.authorBloomfield, Fernanda Cristina Teixeira-
dc.date.accessioned2022-05-16T20:14:21Z-
dc.date.available2023-12-21T03:08:44Z-
dc.date.issued2022-02-19-
dc.identifier.citationBLOOMFIELD, Fernanda Cristina Teixeira. Level up: estudo exploratório sobre jogos digitais não educativos como fonte de desenvolvimento da informação e do conhecimento. 2022. 67 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Biblioteconomia e Gestão de Unidades de Informação) - Faculdade de Administração e Ciências Contábeis, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/16900-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectPedagogiapt_BR
dc.subjectBiblioteconomiapt_BR
dc.titleLevel up: estudo exploratório sobre jogos digitais não educativos como fonte de desenvolvimento da informação e do conhecimentopt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7370864243230175pt_BR
dc.contributor.referee1Carvalho, Ana Maria Ferreira de-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9049952764156818pt_BR
dc.contributor.referee2Costa, Robson Santos-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/7583404045542322pt_BR
dc.description.resumoA utilização de jogos eletrônicos em sala de aula ainda é um tópico que gera discussão em relação às suas aplicações dentro do espaço escolar de modo ativo. Apesar do conteúdo de algumas franquias já serem mencionadas e/ou usadas por docentes no ensino fundamental e médio, a aplicação destes ainda passa por resistência em relação a parte dos educadores devido a sua natureza informal e características. Os alunos das novas gerações, que são reconhecidos como as primeiras consideradas nativo digitais, isto é, indivíduos que nasceram e cresceram em meio às tecnologias digitais, possuem grande capacidade e familiaridade com o uso de serviços e aplicativos ofertados por estas, reforçando a necessidade de uma atualização da metodologia de ensino tradicional e adaptação para as demandas das futuras gerações. O presente trabalho aborda os benefícios da utilização de jogos digitais não educativos como importantes fontes de desenvolvimento do conhecimento quando introduzidos em contextos dentro e fora das salas de aula. Busca também ressaltar a importância do papel dos profissionais da informação e educação durante esse processo de adaptação das escolas para novas metodologias de ensino. Os procedimentos metodológicos utilizados que foram utilizados nesta pesquisa são de cunho exploratório com aplicação de metodologias qualitativas descritivas. Os resultados apresentados revelam não só a confirmação do potencial e importância do uso destes como também suas possibilidades e benefícios.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Administração e Ciências Contábeispt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::CIENCIA DA INFORMACAO::BIBLIOTECONOMIApt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Appears in Collections:Biblioteconomia e Gestão de Unidades de Informação

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