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http://hdl.handle.net/11422/20045
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Tavares, Kátia Cristina do Amaral | - |
dc.contributor.author | Dantas, Vinícius dos Santos | - |
dc.date.accessioned | 2023-03-28T11:55:56Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:01:11Z | - |
dc.date.issued | 2023 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/20045 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Língua e linguagem | pt_BR |
dc.subject | Estudo e ensino | pt_BR |
dc.subject | Ensino e aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Aquisição de linguagem | pt_BR |
dc.title | Gamificação no ensino: perspectivas sobre um fenômeno emergente em ambientes de aprendizagem | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/5940366258647522 | pt_BR |
dc.description.resumo | O presente trabalho irá discutir o que é a gamificação bem como a sua aplicação na educação e, mais especificamente, no ensino de uma segunda língua. Tendo em vista que os estudantes atuais são nativos digitais e possuem um novo perfil de aprendizado. Os professores acabam, então, enfrentando novos desafios e precisam atender a questões relacionadas ao processo de aprendizagem pensando nas necessidades, preferências e exigências desse novo perfil de estudante. O que faz com que seja necessário que os educadores tenham que usar diferentes métodos e estratégias de ensino que permitam que os estudantes sejam mais ativos com uma maior motivação e engajamento na sua aprendizagem. A gamificação, que tem como principal objetivo aumentar o aspecto motivacional e engajador do usuário, possui um potencial para auxiliar os educadores a enfrentarem esses novos desafios. Verificou-se, a partir do relato de uso dos educadores, que a implementação de elementos de jogos em contextos fora de jogo melhorou a motivação dos estudantes na sala de aula. Assim, o objetivo deste trabalho é, a partir de uma abordagem descritiva, apresentar e discutir o conceito e os benefícios da gamificação e analisar algumas ideias de como fazer a sua implementação na educação, bem como analisar relatos de uso por educadores e de plataformas que auxiliem na sua implementação. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Letras | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Letras - Inglês |
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