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http://hdl.handle.net/11422/23088
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Bastos, Valeria Menezes | - |
dc.contributor.author | Serrado, Carlos Henrique Bravo | - |
dc.contributor.author | Oliveira, Francisco José Taam Santos de | - |
dc.contributor.author | Carvalho, Lucas Araujo | - |
dc.date.accessioned | 2024-07-05T17:30:40Z | - |
dc.date.available | 2024-07-07T03:00:17Z | - |
dc.date.issued | 2024-03-26 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/23088 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Jogos educacionais | pt_BR |
dc.subject | Pensamento computacional | pt_BR |
dc.subject | Ferramentas ludificadas | pt_BR |
dc.subject | Desenvolvimento de jogos | pt_BR |
dc.subject | Educational games | pt_BR |
dc.subject | Computational thinking | pt_BR |
dc.subject | Gamified tools | pt_BR |
dc.subject | Game development | pt_BR |
dc.title | Implementação de um jogo como ferramenta de auxílio ao desenvolvimento do pensamento computacional | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Paixão, João Antônio Recio da | - |
dc.contributor.referee2 | Souza, Ronald Chiesse de | - |
dc.contributor.referee3 | Rossetto, Silvana | - |
dc.description.resumo | Este estudo investiga a viabilidade do uso de um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino do pensamento computacional em disciplinas introdutórias de computação. Uma revisão do estado da arte foi conduzida, examinando a literatura sobre ferramentas ludificadas e jogos educativos, culminando no desenvolvimento do jogo Robots, que foi projetado para desafiar os estudantes a resolver problemas desconhecidos por meio do pensamento computacional e da linguagem de blocos. A metodologia incluiu o desenvolvimento iterativo do jogo e sua avaliação por meio de um formulário aplicado a estudantes e ex-estudantes da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Os participantes foram questionados sobre os aspectos lúdicos e educativos do jogo, bem como forneceram sugestões para melhorias. Com base nos resultados da avaliação, foram realizadas melhorias significativas no jogo. Os resultados indicaram uma receptividade positiva ao jogo, especialmente em fases mais avançadas, sugerindo engajamento e interesse crescente à medida que os conceitos se tornavam mais complexos. Este trabalho contribui para a compreensão do papel dos jogos eletrônicos no ensino de pensamento computacional e fornece reflexões valiosas para o desenvolvimento de ferramentas educacionais inovadoras. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Instituto de Computação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Ciência da Computação |
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