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dc.contributor.advisorBastos, Valeria Menezes-
dc.contributor.authorSerrado, Carlos Henrique Bravo-
dc.contributor.authorOliveira, Francisco José Taam Santos de-
dc.contributor.authorCarvalho, Lucas Araujo-
dc.date.accessioned2024-07-05T17:30:40Z-
dc.date.available2024-07-07T03:00:17Z-
dc.date.issued2024-03-26-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/23088-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos educacionaispt_BR
dc.subjectPensamento computacionalpt_BR
dc.subjectFerramentas ludificadaspt_BR
dc.subjectDesenvolvimento de jogospt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectComputational thinkingpt_BR
dc.subjectGamified toolspt_BR
dc.subjectGame developmentpt_BR
dc.titleImplementação de um jogo como ferramenta de auxílio ao desenvolvimento do pensamento computacionalpt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.referee1Paixão, João Antônio Recio da-
dc.contributor.referee2Souza, Ronald Chiesse de-
dc.contributor.referee3Rossetto, Silvana-
dc.description.resumoEste estudo investiga a viabilidade do uso de um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino do pensamento computacional em disciplinas introdutórias de computação. Uma revisão do estado da arte foi conduzida, examinando a literatura sobre ferramentas ludificadas e jogos educativos, culminando no desenvolvimento do jogo Robots, que foi projetado para desafiar os estudantes a resolver problemas desconhecidos por meio do pensamento computacional e da linguagem de blocos. A metodologia incluiu o desenvolvimento iterativo do jogo e sua avaliação por meio de um formulário aplicado a estudantes e ex-estudantes da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Os participantes foram questionados sobre os aspectos lúdicos e educativos do jogo, bem como forneceram sugestões para melhorias. Com base nos resultados da avaliação, foram realizadas melhorias significativas no jogo. Os resultados indicaram uma receptividade positiva ao jogo, especialmente em fases mais avançadas, sugerindo engajamento e interesse crescente à medida que os conceitos se tornavam mais complexos. Este trabalho contribui para a compreensão do papel dos jogos eletrônicos no ensino de pensamento computacional e fornece reflexões valiosas para o desenvolvimento de ferramentas educacionais inovadoras.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Appears in Collections:Ciência da Computação

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