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dc.contributor.advisorFerreira, Daniela Abrantes-
dc.contributor.authorLopes, Vítor Barreto-
dc.date.accessioned2024-07-26T20:25:58Z-
dc.date.available2024-07-28T03:00:21Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationLOPES, Vítor Barreto. Consumo de produtos digitais dentro de jogos online. 2023. 43 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) - Faculdade de Administração e Ciências Contábeis, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/23304-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectComportamento do consumidorpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectComércio eletrônicopt_BR
dc.titleConsumo de produtos digitais dentro de jogos onlinept_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1777780551500816pt_BR
dc.description.resumoConsiderando que o tema do consumo de produtos virtuais dentro dos jogos online é recente e vem atraindo a atenção da indústria e da academia e que ainda há poucos estudos a respeito (WANG; WANG; CHEN, 2021), esta monografia tem como objetivo ampliar a compreensão sobre o consumo de produtos digitais dentro de jogos online a partir de uma revisão da literatura sobre o tema. Para responder a este objetivo, foi realizada uma pesquisa bibliográfica, com uma abordagem qualitativa A busca dos artigos foi realizada na biblioteca eletrônica Scientific Electronic Library Online (SciELO); no Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); no Google Acadêmico, em portais de Universidades como a da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), a Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), a Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) e Biblioteca Nacional, pelo reconhecimento da seriedade e confiabilidade destes portais. A partir do que foi averiguado nesse trabalho, observa-se que o comportamento do consumidor em jogos pode ser influenciado tanto pelos fatores internos (motivação, percepção, crenças e atitudes, aprendizagem), quanto externos (fatores culturais e fatores sociais). Além desses, também pode ser influenciado por fatores de natureza política, econômica, ambiental, tecnológica, assim como, fatores mercadológicos como os 4P’s (preço, praça, produto e promoção). Percebe-se que o comportamento do consumidor digital está intrinsecamente ligado ao ambiente conectado e superinformativo onde ele está inserido, ou seja, o perfil do consumidor moderno é comprar produtos e serviços pelo seu significado, e não pela funcionalidade que eles representam.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Administração e Ciências Contábeispt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
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