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http://hdl.handle.net/11422/23304
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Ferreira, Daniela Abrantes | - |
dc.contributor.author | Lopes, Vítor Barreto | - |
dc.date.accessioned | 2024-07-26T20:25:58Z | - |
dc.date.available | 2024-07-28T03:00:21Z | - |
dc.date.issued | 2022 | - |
dc.identifier.citation | LOPES, Vítor Barreto. Consumo de produtos digitais dentro de jogos online. 2023. 43 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) - Faculdade de Administração e Ciências Contábeis, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/23304 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Comportamento do consumidor | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Comércio eletrônico | pt_BR |
dc.title | Consumo de produtos digitais dentro de jogos online | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1777780551500816 | pt_BR |
dc.description.resumo | Considerando que o tema do consumo de produtos virtuais dentro dos jogos online é recente e vem atraindo a atenção da indústria e da academia e que ainda há poucos estudos a respeito (WANG; WANG; CHEN, 2021), esta monografia tem como objetivo ampliar a compreensão sobre o consumo de produtos digitais dentro de jogos online a partir de uma revisão da literatura sobre o tema. Para responder a este objetivo, foi realizada uma pesquisa bibliográfica, com uma abordagem qualitativa A busca dos artigos foi realizada na biblioteca eletrônica Scientific Electronic Library Online (SciELO); no Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); no Google Acadêmico, em portais de Universidades como a da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), a Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), a Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) e Biblioteca Nacional, pelo reconhecimento da seriedade e confiabilidade destes portais. A partir do que foi averiguado nesse trabalho, observa-se que o comportamento do consumidor em jogos pode ser influenciado tanto pelos fatores internos (motivação, percepção, crenças e atitudes, aprendizagem), quanto externos (fatores culturais e fatores sociais). Além desses, também pode ser influenciado por fatores de natureza política, econômica, ambiental, tecnológica, assim como, fatores mercadológicos como os 4P’s (preço, praça, produto e promoção). Percebe-se que o comportamento do consumidor digital está intrinsecamente ligado ao ambiente conectado e superinformativo onde ele está inserido, ou seja, o perfil do consumidor moderno é comprar produtos e serviços pelo seu significado, e não pela funcionalidade que eles representam. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Administração e Ciências Contábeis | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Administração |
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