Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/11422/23304
Tipo: Trabalho de conclusão de graduação
Título: Consumo de produtos digitais dentro de jogos online
Autor(es)/Inventor(es): Lopes, Vítor Barreto
Orientador: Ferreira, Daniela Abrantes
Resumo: Considerando que o tema do consumo de produtos virtuais dentro dos jogos online é recente e vem atraindo a atenção da indústria e da academia e que ainda há poucos estudos a respeito (WANG; WANG; CHEN, 2021), esta monografia tem como objetivo ampliar a compreensão sobre o consumo de produtos digitais dentro de jogos online a partir de uma revisão da literatura sobre o tema. Para responder a este objetivo, foi realizada uma pesquisa bibliográfica, com uma abordagem qualitativa A busca dos artigos foi realizada na biblioteca eletrônica Scientific Electronic Library Online (SciELO); no Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES); no Google Acadêmico, em portais de Universidades como a da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), a Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), a Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) e Biblioteca Nacional, pelo reconhecimento da seriedade e confiabilidade destes portais. A partir do que foi averiguado nesse trabalho, observa-se que o comportamento do consumidor em jogos pode ser influenciado tanto pelos fatores internos (motivação, percepção, crenças e atitudes, aprendizagem), quanto externos (fatores culturais e fatores sociais). Além desses, também pode ser influenciado por fatores de natureza política, econômica, ambiental, tecnológica, assim como, fatores mercadológicos como os 4P’s (preço, praça, produto e promoção). Percebe-se que o comportamento do consumidor digital está intrinsecamente ligado ao ambiente conectado e superinformativo onde ele está inserido, ou seja, o perfil do consumidor moderno é comprar produtos e serviços pelo seu significado, e não pela funcionalidade que eles representam.
Palavras-chave: Comportamento do consumidor
Jogos eletrônicos
Comércio eletrônico
Assunto CNPq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO
Unidade produtora: Faculdade de Administração e Ciências Contábeis
Editora: Universidade Federal do Rio de Janeiro
Data de publicação: 2022
País de publicação: Brasil
Idioma da publicação: por
Tipo de acesso: Acesso Aberto
Citação: LOPES, Vítor Barreto. Consumo de produtos digitais dentro de jogos online. 2023. 43 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) - Faculdade de Administração e Ciências Contábeis, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2023.
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