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http://hdl.handle.net/11422/23606
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Rossetto, Silvana | - |
dc.contributor.author | Barros, Felipe Ramos de | - |
dc.date.accessioned | 2024-09-05T17:12:23Z | - |
dc.date.available | 2024-09-07T03:00:17Z | - |
dc.date.issued | 2024-08-19 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/23606 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Boids | pt_BR |
dc.subject | Unity DOTS | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais em celulares | pt_BR |
dc.subject | Mobile games | pt_BR |
dc.title | Um comparativo entre métodos de otimização de vizinhança em dispositivos móveis usando o Unity DOTS | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Silva, João Carlos Pereira da | - |
dc.contributor.referee2 | Vigo, Daniel Gregorio Alfaro | - |
dc.description.resumo | Com a popularização dos jogos de celular e o avanço tecnológico dos aparelhos disponíveis para o público surgiu a necessidade de desenvolver jogos que sejam capazes de utilizar o máximo da capacidade que esses dispositivos têm a oferecer e criar experiências inovativas para os jogadores. Esse trabalho teve como objetivo fazer um comparativo entre estratégias de otimização do algoritmo de boids dentro de uma arquitetura orientada a dados utilizando a ferramenta Unity DOTS em celulares. O algoritmo de boids é um algoritmo de agentes distribuídos cujo objetivo é simular o comportamento de bandos de animais como pássaros e peixes. Por sua simplicidade de implementação e resultados fáceis de serem conferidos, esse algoritmo é usado para testar a capacidade de sistemas de processar uma simulação com grande número de objetos que interagem entre si. As estratégias avaliadas, que tiveram como foco otimizar a descoberta de vizinhos de um boid, foram: força-bruta, hashing espacial e utilizando uma estrutura de dados didimensional. Ao avaliar a média de frames por segundos (FPS) e os intervalos de tempo de processamento de CPU e GPU para cada uma das estratégias experimentadas em casos de testes com diferentes números de elementos na simulação, foi encontrada uma vantagem para a estrutura de dados bidimensional em relação às outras estratégias. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Instituto de Computação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Ciência da Computação |
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