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dc.contributor.advisorMacedo, Evandro Luiz Cardoso-
dc.contributor.authorCardoso, Victor Wohlers-
dc.date.accessioned2024-09-05T17:39:28Z-
dc.date.available2024-09-07T03:00:17Z-
dc.date.issued2024-08-06-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/23611-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEngenharia socialpt_BR
dc.subjectPhishingpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectCibersegurançapt_BR
dc.subjectaplicativo móvelpt_BR
dc.subjectSocial engineeringpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectCibersecuritypt_BR
dc.subjectmobile applicationpt_BR
dc.titleSaphish: um aplicativo gamificado para conscientização e treinamento contra ataques cibernéticos do tipo Phishingpt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisorCo1Farias, Claudio Miceli de-
dc.contributor.advisorCo2Rossetto, Silvana-
dc.contributor.referee1Menasché, Daniel Sadoc-
dc.contributor.referee2Dutra, Diego Lionel Cadette-
dc.description.resumoCom o aumento das ameaças de engenharia social, especialmente por meio de ataques de phishing, há uma necessidade crescente de soluções que envolvam os usuários de maneira proativa na defesa contra essas ameaças. Este trabalho propõe uma abordagem focada no fator humano, em vez de depender exclusivamente de soluções automatizadas baseadas em aprendizado de máquina e inteligência artificial, investigando a viabilidade do uso de um aplicativo móvel gamificado como ferramenta complementar no combate ao phishing. Uma revisão do estado da arte foi conduzida, examinando a literatura sobre treinamentos de cibersegurança e o uso de elementos de jogos para engajar os usuários. O aplicativo desenvolvido foi projetado para desafiar os usuários a reconhecer e responder a ataques de phishing através de simulações e desafios interativos. A avaliação do aplicativo foi realizada por meio de um formulário no qual os participantes foram questionados sobre os aspectos lúdico e educativo do aplicativo, bem como forneceram sugestões para melhorias. Os resultados indicaram uma receptividade positiva ao aplicativo, sugerindo um engajamento e interesse crescente à medida que os usuários respondiam os desafios de phishing e adquiriam pontos. Este trabalho contribui para a compreensão do papel da gamificação na educação e treinamento sobre cibersegurança e fornece reflexões para o desenvolvimento de ferramentas educacionais para campanhas de conscientização contra ataques baseados em engenharia social.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Appears in Collections:Ciência da Computação

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