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dc.contributor.advisorCosta, Robson Santos-
dc.contributor.authorCosta, Rodrigo Moreira da-
dc.date.accessioned2024-09-18T17:50:08Z-
dc.date.available2024-09-20T03:00:20Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationCOSTA, Rodrigo Moreira da. Os jogos como instrumento de construção de conhecimento. 2022. 37 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Biblioteconomia e Gestão de Unidades de Informação) - Faculdade de Administração e Ciências Contábeis, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/23716-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectBibliotecapt_BR
dc.subjectInformaçãopt_BR
dc.subjectConhecimentopt_BR
dc.subjectCapital culturalpt_BR
dc.titleOs jogos como instrumento de construção de conhecimentopt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7583404045542322pt_BR
dc.contributor.referee1Philyppis Junior, Nikiforos Joannis-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7370864243230175pt_BR
dc.contributor.referee2Mendonça, Rafael de Souza-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/1912681792861029pt_BR
dc.description.resumoOs jogos eletrônicos são um dos principais instrumentos da atual cultura popular em um sentido globalizado. Muitas vezes, os próprios desenvolvedores e, em alguns casos, o próprio jogador (usuário) é capaz de criar ou recriar formas de entretenimento com o uso de informação e conhecimento que estiverem ao seu alcance, podendo disseminá-los pela World Wide Web. Desse modo, esse trabalho objetiva verificar se os jogos eletrônicos podem ser vistos como um instrumento de informação e construção de conhecimentos, agregando capital cultural aos seus jogadores. Em virtude do, muitas vezes, alto custo dos equipamentos, o trabalho sugere que os mesmos sejam usados por bibliotecas – em especial públicas e escolares – como um meio auxiliar para a produção de conhecimento. Para entendermos esse potencial informativo, foram analisados três jogos: Shadow of the Tomb Raider; Persona 5 Royal e Minecraft. Concluímos que os jogos possuem grande potencial informacional e que podem, se devidamente utilizados, agregar valores no processo de aumento de conhecimento e capital cultural dos jogadores/usuários.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Administração e Ciências Contábeispt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::CIENCIA DA INFORMACAO::BIBLIOTECONOMIApt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Appears in Collections:Biblioteconomia e Gestão de Unidades de Informação

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