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http://hdl.handle.net/11422/6442
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Sá, Vinícius Gusmão Pereira de | - |
dc.contributor.author | Araújo, Carlos Sérgio de Paiva | - |
dc.contributor.author | Martins, Luan Cerqueira | - |
dc.date.accessioned | 2019-02-08T17:48:02Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:06:48Z | - |
dc.date.issued | 2019-01-31 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/6442 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Latência de resposta | pt_BR |
dc.subject | Sistemas distribuídos | pt_BR |
dc.title | Técnicas de compensação de latência em jogos multijogadores, conectados e síncronos | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1507369025671110 | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/1502244071961796 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Bornstein, Claudson Ferreira | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6406237838495230 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Bastos, Valeria Menezes | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/6948667770415330 | pt_BR |
dc.description.resumo | O nível de qualidade da experiência conectada em jogos multijogador cresce continuamente na indústria de jogos. Uma má partida devido a conexão fraca pode ser a diferença entre mais uma compra ou instalação de um jogo. Com isso em mente, pessoas desenvolvedoras de jogos se esforçam para fazer a experiência a melhor possível independente da conexão. Esse nível de exigência está presente em todos os possíveis gêneros e estilos de jogos. Se tem um modo multijogador conectado, quanto mais parecer que não se está jogando pela internet, melhor. Há várias técnicas e modelos arquiteturais que permitem o alcance desse objetivo. O principal objetivo é “diminuir a distância” entre jogadores, diminuindo o impacto da latência no jogo, também conhecida como lag. Latência descreve o tempo para que uma mensagem entre uma pessoa jogando chegue a outra (ou a um servidor), normalmente medida em milissegundos. Desenvolvemos um jogo básico que utiliza algumas dessas ferramentas para ilustrar os princípios por trás de técnicas de compensação da latência e como essas afetam a percepção de um jogo por quem está segurando o controle. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Instituto de Computação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Ciência da Computação |
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