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http://hdl.handle.net/11422/6442
Tipo: | Trabalho de conclusão de graduação |
Título: | Técnicas de compensação de latência em jogos multijogadores, conectados e síncronos |
Autor(es)/Inventor(es): | Araújo, Carlos Sérgio de Paiva Martins, Luan Cerqueira |
Orientador: | Sá, Vinícius Gusmão Pereira de |
Resumo: | O nível de qualidade da experiência conectada em jogos multijogador cresce continuamente na indústria de jogos. Uma má partida devido a conexão fraca pode ser a diferença entre mais uma compra ou instalação de um jogo. Com isso em mente, pessoas desenvolvedoras de jogos se esforçam para fazer a experiência a melhor possível independente da conexão. Esse nível de exigência está presente em todos os possíveis gêneros e estilos de jogos. Se tem um modo multijogador conectado, quanto mais parecer que não se está jogando pela internet, melhor. Há várias técnicas e modelos arquiteturais que permitem o alcance desse objetivo. O principal objetivo é “diminuir a distância” entre jogadores, diminuindo o impacto da latência no jogo, também conhecida como lag. Latência descreve o tempo para que uma mensagem entre uma pessoa jogando chegue a outra (ou a um servidor), normalmente medida em milissegundos. Desenvolvemos um jogo básico que utiliza algumas dessas ferramentas para ilustrar os princípios por trás de técnicas de compensação da latência e como essas afetam a percepção de um jogo por quem está segurando o controle. |
Palavras-chave: | Jogos Latência de resposta Sistemas distribuídos |
Assunto CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO |
Unidade produtora: | Instituto de Computação |
Editora: | Universidade Federal do Rio de Janeiro |
Data de publicação: | 31-Jan-2019 |
País de publicação: | Brasil |
Idioma da publicação: | por |
Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
Aparece nas coleções: | Ciência da Computação |
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