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dc.contributor.advisorMonteiro, Joarez Bastos-
dc.contributor.authorNunes, Délio Silva-
dc.date.accessioned2019-05-02T13:13:42Z-
dc.date.available2023-12-21T03:04:59Z-
dc.date.issued2010-09-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/7630-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectLOGOpt_BR
dc.subjectsensor de deslocamentopt_BR
dc.subjectPWMpt_BR
dc.subjectArduinopt_BR
dc.subjectdriver Ponte-Hpt_BR
dc.subjecttransmissorpt_BR
dc.subjectreceptor RFpt_BR
dc.titleRoboLogo: sistema móvel controlado remotamente pela linguagem LOGO para aplicações educacionaispt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.referee1Sousa, Antônio Cláudio Gómez de-
dc.contributor.referee2Gomes, José Gabriel Rodriguez Carneiro-
dc.description.resumoNos dias atuais existe um grande volume de informação nos atingindo diariamente. Foi percebido que ensiná-lo aos alunos pode se tornar uma tarefa infindável e, por isso, percebeu-se que ensinar o aluno a aprender é extremamente importante, isso quer dizer, estimular a curiosidade e desenvolver um raciocínio lógico solucionador de problemas. Este é o intuito do pensamento construtivista e com esse princípio nasceu a Linguagem LOGO.O Construtivismo (concepção voltada à educação) é uma das correntes teóricas que diz que o desenvolvimento da inteligência é determinado pelas ações mútuas entre o indivíduo e o meio. Isso quer dizer: o homem não nasce inteligente, mas também não é passivo sob a influência do meio, isto é, ele responde aos estímulos externos agindo sobre eles para construir e organizar o seu próprio conhecimento, de forma cada vez mais elaborada, modelando, o tempo todo, suas ações e operações conceituais com base nas suas experiências [1].O LOGO é uma linguagem de programação interpretada, utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig[2].Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros, vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes,trabalhando com textos, fórmulas e até IA (Inteligência Artificial), servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.Existem, também, comandos para se manipular a porta paralela do computador, oque permite desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento 4 adquirido e o "mundo físico", entre outras coisas, e é neste contexto que o projeto está inserido.Nesta linguagem de programação o cursor na tela, tradicionalmente representado por uma tartaruga, realiza diversos trajetos desenhando figuras. O objetivo é construir um sistema real/físico que reproduza os mesmos movimentos que esse cursor executa na tela através de comandos do LOGO e, assim, ajude no raciocínio matemático/físico e estimule maior interesse pela área da engenharia, área esta que vem sendo pouco procurada e foi identificada pelo Ministério de Ciência e Tecnologia como de vital importância para o desenvolvimento do país[3].pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEscola Politécnicapt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICApt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Appears in Collections:Engenharia Eletrônica e de Computação

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