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http://hdl.handle.net/11422/7630
Tipo: | Trabalho de conclusão de graduação |
Título: | RoboLogo: sistema móvel controlado remotamente pela linguagem LOGO para aplicações educacionais |
Autor(es)/Inventor(es): | Nunes, Délio Silva |
Orientador: | Monteiro, Joarez Bastos |
Resumo: | Nos dias atuais existe um grande volume de informação nos atingindo diariamente. Foi percebido que ensiná-lo aos alunos pode se tornar uma tarefa infindável e, por isso, percebeu-se que ensinar o aluno a aprender é extremamente importante, isso quer dizer, estimular a curiosidade e desenvolver um raciocínio lógico solucionador de problemas. Este é o intuito do pensamento construtivista e com esse princípio nasceu a Linguagem LOGO.O Construtivismo (concepção voltada à educação) é uma das correntes teóricas que diz que o desenvolvimento da inteligência é determinado pelas ações mútuas entre o indivíduo e o meio. Isso quer dizer: o homem não nasce inteligente, mas também não é passivo sob a influência do meio, isto é, ele responde aos estímulos externos agindo sobre eles para construir e organizar o seu próprio conhecimento, de forma cada vez mais elaborada, modelando, o tempo todo, suas ações e operações conceituais com base nas suas experiências [1].O LOGO é uma linguagem de programação interpretada, utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig[2].Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros, vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes,trabalhando com textos, fórmulas e até IA (Inteligência Artificial), servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.Existem, também, comandos para se manipular a porta paralela do computador, oque permite desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento 4 adquirido e o "mundo físico", entre outras coisas, e é neste contexto que o projeto está inserido.Nesta linguagem de programação o cursor na tela, tradicionalmente representado por uma tartaruga, realiza diversos trajetos desenhando figuras. O objetivo é construir um sistema real/físico que reproduza os mesmos movimentos que esse cursor executa na tela através de comandos do LOGO e, assim, ajude no raciocínio matemático/físico e estimule maior interesse pela área da engenharia, área esta que vem sendo pouco procurada e foi identificada pelo Ministério de Ciência e Tecnologia como de vital importância para o desenvolvimento do país[3]. |
Palavras-chave: | LOGO sensor de deslocamento PWM Arduino driver Ponte-H transmissor receptor RF |
Assunto CNPq: | CNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA |
Unidade produtora: | Escola Politécnica |
Editora: | Universidade Federal do Rio de Janeiro |
Data de publicação: | Set-2010 |
País de publicação: | Brasil |
Idioma da publicação: | por |
Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
Aparece nas coleções: | Engenharia Eletrônica e de Computação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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