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http://hdl.handle.net/11422/7851
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Almeida, Alda Rosana Duarte de | - |
dc.contributor.author | Hinds, Lucas Tavares | - |
dc.date.accessioned | 2019-05-09T19:12:16Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:05:54Z | - |
dc.date.issued | 2017-06-27 | - |
dc.identifier.citation | HINDS, Lucas Tavares. Quem confia digita 1? Um estudo sobre os hábitos e preferências dos espectadores brasileiros de vídeos e live streams de League of Legends. 2017. 100 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Publicidade e Propaganda) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2017 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/7851 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Comportamento do consumidor | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Mídias sociais | pt_BR |
dc.title | Quem confia digita 1? um estudo sobre os hábitos e preferências dos espectadores brasileiros de vídeos e live streams de league of legends | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/2652910030797348 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Rett, Lucimara | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/1020341783834309 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Ortiz, Anderson de Almeida Cano | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/3338372078427869 | pt_BR |
dc.description.resumo | O crescente sucesso dos chamados esportes eletrônicos, tanto no número de jogadores quanto, principalmente, no de espectadores, vem despertando o interesse de grandes empresas do ramo da comunicação e estabelecendo um mercado muito lucrativo. Os números alcançados pelo jogo League of Legends no Brasil chamam atenção para o tema, que, apesar de relevante, possui pouca literatura acadêmica a respeito. Assim, o presente estudo se propõe a conhecer melhor os hábitos e preferências dos espectadores brasileiros de League of Legends, analisando-os sob a ótica da economia de experiência. Para isso, foi realizada uma pesquisa composta por uma etapa qualitativa, com caráter exploratório, e outra quantitativa, através de um questionário estruturado, reunindo dados que foram detalhadamente analisados, revelando minúcias sobre o consumo de vídeos e live streams relacionados ao jogo abordado, além de informações sobre os hábitos de compra dos consumidores deste tipo de conteúdo. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDA | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Comunicação - Publicidade |
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