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http://hdl.handle.net/11422/8618
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Junqueira, Maria Helena Rêgo | - |
dc.contributor.author | Moreira, Jessica Ferreira | - |
dc.date.accessioned | 2019-07-02T19:00:18Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:06:09Z | - |
dc.date.issued | 2016-12-13 | - |
dc.identifier.citation | MOREIRA, Jéssica Ferreira. A violência como entretenimento nos jogos eletrônicos: um estudo sobre o sucesso de Grand Thef Auto V. 2016. 77 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Publicidade e Propaganda) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2016. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/8618 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Entretenimento | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Violência | pt_BR |
dc.title | A violência como entretenimento nos jogos eletrônicos: um estudo sobre o sucesso de Grand Theft Auto V | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Strozenberg, Ilana | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/0352176322106482 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | D'Amaral, Marcio Tavares | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/7322409196325122 | pt_BR |
dc.description.resumo | Expõe e analisa as principais causas do interesse dos jogadores por jogos eletrônicos violentos. Através da reflexão teórica acerca da representação da violência na sociedade e de dados retirados de entrevistas com usuários, constata-se que a violência como entretenimento faz parte dos momentos de lazer de grande parte de jovens e adultos em todo o mundo. A partir do estudo de caso do jogo Grand Theft Auto V, a pesquisa visa contextualizar as diferentes concepções de violência, bem como mostrar a importância dos jogos eletrônicos como fator cultural e sua relação com os conceitos de real, virtual e simulacro. A problematização do tema se torna mais complexa na medida em que a violência do jogo em questão se assemelha a situações de transgressão cotidiana na sociedade contemporânea. Além disso, este trabalho baseia-se brevemente em diferentes vertentes que discutem como esse tipo de experiência influencia os jogadores expostos ao conteúdo presente no jogo. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDA | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Comunicação - Publicidade |
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