Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11422/8618
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dc.contributor.advisorJunqueira, Maria Helena Rêgo-
dc.contributor.authorMoreira, Jessica Ferreira-
dc.date.accessioned2019-07-02T19:00:18Z-
dc.date.available2023-12-21T03:06:09Z-
dc.date.issued2016-12-13-
dc.identifier.citationMOREIRA, Jéssica Ferreira. A violência como entretenimento nos jogos eletrônicos: um estudo sobre o sucesso de Grand Thef Auto V. 2016. 77 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Publicidade e Propaganda) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/8618-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEntretenimentopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectViolênciapt_BR
dc.titleA violência como entretenimento nos jogos eletrônicos: um estudo sobre o sucesso de Grand Theft Auto Vpt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.referee1Strozenberg, Ilana-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0352176322106482pt_BR
dc.contributor.referee2D'Amaral, Marcio Tavares-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/7322409196325122pt_BR
dc.description.resumoExpõe e analisa as principais causas do interesse dos jogadores por jogos eletrônicos violentos. Através da reflexão teórica acerca da representação da violência na sociedade e de dados retirados de entrevistas com usuários, constata-se que a violência como entretenimento faz parte dos momentos de lazer de grande parte de jovens e adultos em todo o mundo. A partir do estudo de caso do jogo Grand Theft Auto V, a pesquisa visa contextualizar as diferentes concepções de violência, bem como mostrar a importância dos jogos eletrônicos como fator cultural e sua relação com os conceitos de real, virtual e simulacro. A problematização do tema se torna mais complexa na medida em que a violência do jogo em questão se assemelha a situações de transgressão cotidiana na sociedade contemporânea. Além disso, este trabalho baseia-se brevemente em diferentes vertentes que discutem como esse tipo de experiência influencia os jogadores expostos ao conteúdo presente no jogo.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEscola de Comunicaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDApt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Appears in Collections:Comunicação - Publicidade

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