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dc.contributor.advisorDelgado, Carla Amor Divino Moreira-
dc.contributor.authorHenriques, Horácio Brescia Macêdo-
dc.contributor.authorMandoju, Júlio Rama Krsna-
dc.date.accessioned2021-04-16T18:26:57Z-
dc.date.available2023-12-21T03:07:40Z-
dc.date.issued2021-03-05-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/14159-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectPensamento lógicopt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.titleLEO E MAYA: um jogo para auxiliar no ensino de pensamento computacional para crianças e adolescentespt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3831909651244142pt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8814251122893228pt_BR
dc.contributor.advisorCo1Xexéo, Geraldo Bonorino-
dc.contributor.advisorCo1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4783565791787812pt_BR
dc.contributor.referee1Vivacqua, Adriana Santarosa-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6494676052801758pt_BR
dc.contributor.referee2Brito, Eduardo Freitas Mangeli de-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2264551313177830pt_BR
dc.description.resumoEm um mundo com cada vez mais computadores, é imprescindível que as pessoas saibam resolver problemas usando computadores de forma eficaz. Para tal, é necessário introduzir pessoas ao pensamento computacional: um meio de resolver problemas que consiste em interpretar e dividir problemas grandes em problemas menores com soluções conhecidas e descrever essa solução na forma de um algoritmo. Vários currículos ao redor do mundo, incluindo a Base Nacional Comum Curricular do Brasil, preveem que os alunos tenham contato com pensamento computacional, seja nas matérias de matemática ou dedicadas à computação. Contudo, nem todo mundo é efetivamente exposto a esse conteúdo, o que faz com que o contato das pessoas com pensamento computacional só venha a acontecer posteriormente e com pouca profundidade, sem ter contato formal com aspectos importantes como a concorrência. O jogo Leo & Maya é uma forma de ajudar no ensino de pensamento computacional para crianças de sete a onze anos, que é a faixa etária em que devem ser introduzidos a esse modo de pensar de acordo com estudos pedagógicos abordados neste trabalho. O jogo consiste em vinte e duas fases de complexidade crescente onde o jogador é levado a montar algoritmos usando um conjunto específico de instruções para completar objetivos específicos, por vezes fazendo uso de pensamento computacional paralelo para controlar mais de um personagem dentro de uma fase. Durante as fases, dois princípios de pensamento computacional são fortemente trabalhados: a concepção de algoritmos e a divisão de problemas em subproblemas. De modo a testar o produto deste trabalho enquanto ferramenta para o auxílio de ensino de jovens em idade escolar, o jogo foi passado a onze professores de diversas áreas e faixas etárias. Estes mesmos professores deram seus pareceres através de um formulário. O jogo foi avaliado enquanto uma ferramenta didática e enquanto uma atividade lúdica prazerosa para os alunos. Apesar da validação ter ocorrido durante a pandemia do Covid-19, que limitou o acesso aos professores entrevistados, a recepção por parte dos professores dentro da faixa etária pretendida foi positiva, apontando para um futuro promissor para o projeto.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Appears in Collections:Ciência da Computação

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