Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/11422/14159
Especie: Trabalho de conclusão de graduação
Título : LEO E MAYA: um jogo para auxiliar no ensino de pensamento computacional para crianças e adolescentes
Autor(es)/Inventor(es): Henriques, Horácio Brescia Macêdo
Mandoju, Júlio Rama Krsna
Tutor: Delgado, Carla Amor Divino Moreira
Tutor : Xexéo, Geraldo Bonorino
Resumen: Em um mundo com cada vez mais computadores, é imprescindível que as pessoas saibam resolver problemas usando computadores de forma eficaz. Para tal, é necessário introduzir pessoas ao pensamento computacional: um meio de resolver problemas que consiste em interpretar e dividir problemas grandes em problemas menores com soluções conhecidas e descrever essa solução na forma de um algoritmo. Vários currículos ao redor do mundo, incluindo a Base Nacional Comum Curricular do Brasil, preveem que os alunos tenham contato com pensamento computacional, seja nas matérias de matemática ou dedicadas à computação. Contudo, nem todo mundo é efetivamente exposto a esse conteúdo, o que faz com que o contato das pessoas com pensamento computacional só venha a acontecer posteriormente e com pouca profundidade, sem ter contato formal com aspectos importantes como a concorrência. O jogo Leo & Maya é uma forma de ajudar no ensino de pensamento computacional para crianças de sete a onze anos, que é a faixa etária em que devem ser introduzidos a esse modo de pensar de acordo com estudos pedagógicos abordados neste trabalho. O jogo consiste em vinte e duas fases de complexidade crescente onde o jogador é levado a montar algoritmos usando um conjunto específico de instruções para completar objetivos específicos, por vezes fazendo uso de pensamento computacional paralelo para controlar mais de um personagem dentro de uma fase. Durante as fases, dois princípios de pensamento computacional são fortemente trabalhados: a concepção de algoritmos e a divisão de problemas em subproblemas. De modo a testar o produto deste trabalho enquanto ferramenta para o auxílio de ensino de jovens em idade escolar, o jogo foi passado a onze professores de diversas áreas e faixas etárias. Estes mesmos professores deram seus pareceres através de um formulário. O jogo foi avaliado enquanto uma ferramenta didática e enquanto uma atividade lúdica prazerosa para os alunos. Apesar da validação ter ocorrido durante a pandemia do Covid-19, que limitou o acesso aos professores entrevistados, a recepção por parte dos professores dentro da faixa etária pretendida foi positiva, apontando para um futuro promissor para o projeto.
Materia: Pensamento lógico
Tecnologia educacional
Jogos educativos
Materia CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO
Unidade de producción: Instituto de Computação
Editor: Universidade Federal do Rio de Janeiro
Fecha de publicación: 5-mar-2021
País de edición : Brasil
Idioma de publicación: por
Tipo de acceso : Acesso Aberto
Aparece en las colecciones: Ciência da Computação

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