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http://hdl.handle.net/11422/14159
Tipo: | Trabalho de conclusão de graduação |
Título: | LEO E MAYA: um jogo para auxiliar no ensino de pensamento computacional para crianças e adolescentes |
Autor(es)/Inventor(es): | Henriques, Horácio Brescia Macêdo Mandoju, Júlio Rama Krsna |
Orientador: | Delgado, Carla Amor Divino Moreira |
Coorientador: | Xexéo, Geraldo Bonorino |
Resumo: | Em um mundo com cada vez mais computadores, é imprescindível que as pessoas saibam resolver problemas usando computadores de forma eficaz. Para tal, é necessário introduzir pessoas ao pensamento computacional: um meio de resolver problemas que consiste em interpretar e dividir problemas grandes em problemas menores com soluções conhecidas e descrever essa solução na forma de um algoritmo. Vários currículos ao redor do mundo, incluindo a Base Nacional Comum Curricular do Brasil, preveem que os alunos tenham contato com pensamento computacional, seja nas matérias de matemática ou dedicadas à computação. Contudo, nem todo mundo é efetivamente exposto a esse conteúdo, o que faz com que o contato das pessoas com pensamento computacional só venha a acontecer posteriormente e com pouca profundidade, sem ter contato formal com aspectos importantes como a concorrência. O jogo Leo & Maya é uma forma de ajudar no ensino de pensamento computacional para crianças de sete a onze anos, que é a faixa etária em que devem ser introduzidos a esse modo de pensar de acordo com estudos pedagógicos abordados neste trabalho. O jogo consiste em vinte e duas fases de complexidade crescente onde o jogador é levado a montar algoritmos usando um conjunto específico de instruções para completar objetivos específicos, por vezes fazendo uso de pensamento computacional paralelo para controlar mais de um personagem dentro de uma fase. Durante as fases, dois princípios de pensamento computacional são fortemente trabalhados: a concepção de algoritmos e a divisão de problemas em subproblemas. De modo a testar o produto deste trabalho enquanto ferramenta para o auxílio de ensino de jovens em idade escolar, o jogo foi passado a onze professores de diversas áreas e faixas etárias. Estes mesmos professores deram seus pareceres através de um formulário. O jogo foi avaliado enquanto uma ferramenta didática e enquanto uma atividade lúdica prazerosa para os alunos. Apesar da validação ter ocorrido durante a pandemia do Covid-19, que limitou o acesso aos professores entrevistados, a recepção por parte dos professores dentro da faixa etária pretendida foi positiva, apontando para um futuro promissor para o projeto. |
Palavras-chave: | Pensamento lógico Tecnologia educacional Jogos educativos |
Assunto CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO |
Unidade produtora: | Instituto de Computação |
Editora: | Universidade Federal do Rio de Janeiro |
Data de publicação: | 5-Mar-2021 |
País de publicação: | Brasil |
Idioma da publicação: | por |
Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
Aparece nas coleções: | Ciência da Computação |
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