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http://hdl.handle.net/11422/24660
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Nogueira, Maria Alice de Faria | - |
dc.contributor.author | Santoro, Enzo Cardoso | - |
dc.date.accessioned | 2024-12-19T14:59:55Z | - |
dc.date.available | 2024-12-21T03:00:14Z | - |
dc.date.issued | 2024-07-17 | - |
dc.identifier.citation | SANTORO, Enzo Cardoso. Fall Guys: como o indie se tornou sucesso publicitário no mercado de jogos eletrônicos. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Comunicação - Habilitação em Publicidade e Propaganda) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/24660 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Ciberpublicidade | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Memes | pt_BR |
dc.title | Fall Guys: como o indie se tornou sucesso publicitário no mercado de jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/3542013565837082 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Costa, Tatiane Leal | - |
dc.contributor.referee2 | Santos, Amanda de Souza | - |
dc.description.resumo | O mercado de jogos eletrônicos independentes é um sucesso. Em um ambiente de grande concorrência, games com baixo orçamento ganham o mercado e conquistam novos fãs. Porém, o que faz eles se destacarem? A fim de entender o planejamento publicitário desses jogos e como eles cativam os consumidores e criam uma comunidade engajada, Fall Guys foi escolhido como objeto de estudo de caso. Analisando o discurso empregado nas postagens no X da marca, através de um olhar teórico baseado nos modelos de ciberpublicidade, publicidade expandida, humanização de marca, uso de memes e do prosumption, foi possível ver como esse discurso é responsável por promover esses jogos e criar comunidades engajadas, sem precisarem de grande aporte financeiro nas campanhas. Também foi possível ver como a interação em um contexto cibercultural pode moldar um produto que por natureza é interativo, como os jogos, e permite novas formas de pensar publicidade. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::PUBLICIDADE E PROPAGANDA | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Comunicação - Publicidade |
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