Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11422/26976

Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorXexéo, Geraldo Bonorino-
dc.contributor.authorMedeiros, Thiago Duarte Campbell de-
dc.contributor.authorRodrigues, Gabriel Morgado da Costa-
dc.date.accessioned2025-09-04T15:19:28Z-
dc.date.available2025-09-06T03:00:11Z-
dc.date.issued2025-08-25-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/26976-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos de computadorpt_BR
dc.subjectDesign de níveispt_BR
dc.subjectGeração procedural de conteúdopt_BR
dc.subjectComputer gamespt_BR
dc.subjectLevel designpt_BR
dc.subjectProcedural content generationpt_BR
dc.titleAnálise de métodos de geração procedural de níveis em jogos roguelike 2Dpt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.referee1Vivacqua, Adriana Santarosa-
dc.contributor.referee2Delgado, Carla Amor Divino Moreira-
dc.description.resumoEste trabalho investiga a geração procedural de conteúdo aplicada a mapas de jogos 2D do gênero roguelike, com o objetivo de estudar, implementar e analisar comparativamente duas abordagens algorítmicas distintas: uma orgânica e outra arquitetônica. Para tanto, foi desenvolvido um protótipo funcional no motor de jogos Unity, que implementa um gerador de florestas baseado em Autômatos Celulares (AC) e um gerador de masmorras baseado em Particionamento Binário do Espaço (BSP). A metodologia de avaliação envolveu a condução de testes automatizados para mensurar o desempenho computacional e a escalabilidade, além de uma análise qualitativa, inspirada nos princípios do artigo The Procedural Content Generation Benchmark, para avaliar os mapas gerados sob os critérios de diversidade, qualidade e controlabilidade. Os resultados da avaliação de desempenho indicam que o método de BSP é significativamente mais escalável, apresentando tempos de geração até seis vezes menores que o de AC. A análise quantitativa revelou que, para ambos os sistemas, o principal gargalo computacional não reside na geração da topologia inicial, mas no pós-processamento de um número elevado de sub-regiões. Na avaliação qualitativa, constatou-se que o gerador de floresta produz mapas mais consistentes, enquanto o de masmorra gera níveis com maior diversidade estrutural e de trajetórias. Conclui-se que a escolha entre os métodos representa um compromisso de design, com a abordagem de AC favorecendo o equilíbrio e a de BSP, a variabilidade, sendo ambos validados como ferramentas robustas e flexíveis para a criação de conteúdo procedural.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
Appears in Collections:Ciência da Computação

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
TDCMedeiros.pdf739.87 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.