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http://hdl.handle.net/11422/26976
Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Xexéo, Geraldo Bonorino | - |
| dc.contributor.author | Medeiros, Thiago Duarte Campbell de | - |
| dc.contributor.author | Rodrigues, Gabriel Morgado da Costa | - |
| dc.date.accessioned | 2025-09-04T15:19:28Z | - |
| dc.date.available | 2025-09-06T03:00:11Z | - |
| dc.date.issued | 2025-08-25 | - |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/26976 | - |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Jogos de computador | pt_BR |
| dc.subject | Design de níveis | pt_BR |
| dc.subject | Geração procedural de conteúdo | pt_BR |
| dc.subject | Computer games | pt_BR |
| dc.subject | Level design | pt_BR |
| dc.subject | Procedural content generation | pt_BR |
| dc.title | Análise de métodos de geração procedural de níveis em jogos roguelike 2D | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
| dc.contributor.referee1 | Vivacqua, Adriana Santarosa | - |
| dc.contributor.referee2 | Delgado, Carla Amor Divino Moreira | - |
| dc.description.resumo | Este trabalho investiga a geração procedural de conteúdo aplicada a mapas de jogos 2D do gênero roguelike, com o objetivo de estudar, implementar e analisar comparativamente duas abordagens algorítmicas distintas: uma orgânica e outra arquitetônica. Para tanto, foi desenvolvido um protótipo funcional no motor de jogos Unity, que implementa um gerador de florestas baseado em Autômatos Celulares (AC) e um gerador de masmorras baseado em Particionamento Binário do Espaço (BSP). A metodologia de avaliação envolveu a condução de testes automatizados para mensurar o desempenho computacional e a escalabilidade, além de uma análise qualitativa, inspirada nos princípios do artigo The Procedural Content Generation Benchmark, para avaliar os mapas gerados sob os critérios de diversidade, qualidade e controlabilidade. Os resultados da avaliação de desempenho indicam que o método de BSP é significativamente mais escalável, apresentando tempos de geração até seis vezes menores que o de AC. A análise quantitativa revelou que, para ambos os sistemas, o principal gargalo computacional não reside na geração da topologia inicial, mas no pós-processamento de um número elevado de sub-regiões. Na avaliação qualitativa, constatou-se que o gerador de floresta produz mapas mais consistentes, enquanto o de masmorra gera níveis com maior diversidade estrutural e de trajetórias. Conclui-se que a escolha entre os métodos representa um compromisso de design, com a abordagem de AC favorecendo o equilíbrio e a de BSP, a variabilidade, sendo ambos validados como ferramentas robustas e flexíveis para a criação de conteúdo procedural. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Instituto de Computação | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
| Appears in Collections: | Ciência da Computação | |
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|---|---|---|---|---|
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