Use este identificador para citar ou linkar para este item:
http://hdl.handle.net/11422/26976
| Tipo: | Trabalho de conclusão de graduação |
| Título: | Análise de métodos de geração procedural de níveis em jogos roguelike 2D |
| Autor(es)/Inventor(es): | Medeiros, Thiago Duarte Campbell de Rodrigues, Gabriel Morgado da Costa |
| Orientador: | Xexéo, Geraldo Bonorino |
| Resumo: | Este trabalho investiga a geração procedural de conteúdo aplicada a mapas de jogos 2D do gênero roguelike, com o objetivo de estudar, implementar e analisar comparativamente duas abordagens algorítmicas distintas: uma orgânica e outra arquitetônica. Para tanto, foi desenvolvido um protótipo funcional no motor de jogos Unity, que implementa um gerador de florestas baseado em Autômatos Celulares (AC) e um gerador de masmorras baseado em Particionamento Binário do Espaço (BSP). A metodologia de avaliação envolveu a condução de testes automatizados para mensurar o desempenho computacional e a escalabilidade, além de uma análise qualitativa, inspirada nos princípios do artigo The Procedural Content Generation Benchmark, para avaliar os mapas gerados sob os critérios de diversidade, qualidade e controlabilidade. Os resultados da avaliação de desempenho indicam que o método de BSP é significativamente mais escalável, apresentando tempos de geração até seis vezes menores que o de AC. A análise quantitativa revelou que, para ambos os sistemas, o principal gargalo computacional não reside na geração da topologia inicial, mas no pós-processamento de um número elevado de sub-regiões. Na avaliação qualitativa, constatou-se que o gerador de floresta produz mapas mais consistentes, enquanto o de masmorra gera níveis com maior diversidade estrutural e de trajetórias. Conclui-se que a escolha entre os métodos representa um compromisso de design, com a abordagem de AC favorecendo o equilíbrio e a de BSP, a variabilidade, sendo ambos validados como ferramentas robustas e flexíveis para a criação de conteúdo procedural. |
| Palavras-chave: | Jogos de computador Design de níveis Geração procedural de conteúdo Computer games Level design Procedural content generation |
| Assunto CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO |
| Unidade produtora: | Instituto de Computação |
| Editora: | Universidade Federal do Rio de Janeiro |
| Data de publicação: | 25-Ago-2025 |
| País de publicação: | Brasil |
| Idioma da publicação: | por |
| Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
| Aparece nas coleções: | Ciência da Computação |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| TDCMedeiros.pdf | 739.87 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.