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http://hdl.handle.net/11422/26976
| Especie: | Trabalho de conclusão de graduação |
| Título : | Análise de métodos de geração procedural de níveis em jogos roguelike 2D |
| Autor(es)/Inventor(es): | Medeiros, Thiago Duarte Campbell de Rodrigues, Gabriel Morgado da Costa |
| Tutor: | Xexéo, Geraldo Bonorino |
| Resumen: | Este trabalho investiga a geração procedural de conteúdo aplicada a mapas de jogos 2D do gênero roguelike, com o objetivo de estudar, implementar e analisar comparativamente duas abordagens algorítmicas distintas: uma orgânica e outra arquitetônica. Para tanto, foi desenvolvido um protótipo funcional no motor de jogos Unity, que implementa um gerador de florestas baseado em Autômatos Celulares (AC) e um gerador de masmorras baseado em Particionamento Binário do Espaço (BSP). A metodologia de avaliação envolveu a condução de testes automatizados para mensurar o desempenho computacional e a escalabilidade, além de uma análise qualitativa, inspirada nos princípios do artigo The Procedural Content Generation Benchmark, para avaliar os mapas gerados sob os critérios de diversidade, qualidade e controlabilidade. Os resultados da avaliação de desempenho indicam que o método de BSP é significativamente mais escalável, apresentando tempos de geração até seis vezes menores que o de AC. A análise quantitativa revelou que, para ambos os sistemas, o principal gargalo computacional não reside na geração da topologia inicial, mas no pós-processamento de um número elevado de sub-regiões. Na avaliação qualitativa, constatou-se que o gerador de floresta produz mapas mais consistentes, enquanto o de masmorra gera níveis com maior diversidade estrutural e de trajetórias. Conclui-se que a escolha entre os métodos representa um compromisso de design, com a abordagem de AC favorecendo o equilíbrio e a de BSP, a variabilidade, sendo ambos validados como ferramentas robustas e flexíveis para a criação de conteúdo procedural. |
| Materia: | Jogos de computador Design de níveis Geração procedural de conteúdo Computer games Level design Procedural content generation |
| Materia CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO |
| Unidade de producción: | Instituto de Computação |
| Editor: | Universidade Federal do Rio de Janeiro |
| Fecha de publicación: | 25-ago-2025 |
| País de edición : | Brasil |
| Idioma de publicación: | por |
| Tipo de acceso : | Acesso Aberto |
| Aparece en las colecciones: | Ciência da Computação |
Ficheros en este ítem:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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