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http://hdl.handle.net/11422/5785
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Luz, Cristina Rego Monteiro da | - |
dc.contributor.author | Mello, Bernando Peixoto | - |
dc.date.accessioned | 2018-11-21T19:06:12Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:04:11Z | - |
dc.date.issued | 2016-03-06 | - |
dc.identifier.citation | MELLO, Bernardo Peixoto. Twith Plays Pokémon Red: um estudo de caso sobre a inteligência coletiva. 2016. 52 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Jornalismo) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2016. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/5785 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Ambiente colaborativo | pt_BR |
dc.subject | Comunicação eletrônica | pt_BR |
dc.subject | Mitologia | pt_BR |
dc.title | Twith Plays Pokémon Red: um estudo de caso sobre a inteligência coletiva | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/9845102367219960 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Amaral, Marcio Tavares d' | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7322409196325122 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Saramago, Luciano | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/0209197983026055 | pt_BR |
dc.description.resumo | Analisa as contribuições resultantes do experimento online Twitch Plays Pokémon Red, realizado em fevereiro de 2014, organizado horizontalmente com códigos de sociabilidade voláteis, estrutura referencial que está no cerne da rede mundial de computadores. Desde os primeiros estágios de evolução da Internet, coexistem o potencial de mobilização da rede, de um lado, e o temor de uma anomia causada pela diluição do controle de instituições sociais como o Estado e a religião, de outro. Em Twitch Plays Pokémon Red os sujeitos buscam perceber a si mesmos como agente e produto, atuando nos destinos do próprio grupo em que estão inseridos. O experimento em questão envolveu centenas de milhares de participantes trabalhando simultaneamente online, para solução de um jogo desenvolvido com base em tradicional game japonês, Pokémon Red. O projeto foi surpreendentemente resolvido graças à criação de vínculos entre os jogadores, movidos pelo desejo de trazer sentido a um cenário marcado pela aleatoriedade. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::JORNALISMO E EDITORACAO | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Comunicação - Jornalismo |
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