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http://hdl.handle.net/11422/6442
| Type: | Trabalho de conclusão de graduação |
| Title: | Técnicas de compensação de latência em jogos multijogadores, conectados e síncronos |
| Author(s)/Inventor(s): | Araújo, Carlos Sérgio de Paiva Martins, Luan Cerqueira |
| Advisor: | Sá, Vinícius Gusmão Pereira de |
| Abstract: | O nível de qualidade da experiência conectada em jogos multijogador cresce continuamente na indústria de jogos. Uma má partida devido a conexão fraca pode ser a diferença entre mais uma compra ou instalação de um jogo. Com isso em mente, pessoas desenvolvedoras de jogos se esforçam para fazer a experiência a melhor possível independente da conexão. Esse nível de exigência está presente em todos os possíveis gêneros e estilos de jogos. Se tem um modo multijogador conectado, quanto mais parecer que não se está jogando pela internet, melhor. Há várias técnicas e modelos arquiteturais que permitem o alcance desse objetivo. O principal objetivo é “diminuir a distância” entre jogadores, diminuindo o impacto da latência no jogo, também conhecida como lag. Latência descreve o tempo para que uma mensagem entre uma pessoa jogando chegue a outra (ou a um servidor), normalmente medida em milissegundos. Desenvolvemos um jogo básico que utiliza algumas dessas ferramentas para ilustrar os princípios por trás de técnicas de compensação da latência e como essas afetam a percepção de um jogo por quem está segurando o controle. |
| Keywords: | Jogos Latência de resposta Sistemas distribuídos |
| Subject CNPq: | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO |
| Production unit: | Instituto de Computação |
| Publisher: | Universidade Federal do Rio de Janeiro |
| Issue Date: | 31-Jan-2019 |
| Publisher country: | Brasil |
| Language: | por |
| Right access: | Acesso Aberto |
| Appears in Collections: | Ciência da Computação |
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