Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/11422/728
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Tucherman, Ieda | - |
dc.contributor.author | Barbosa, Liliane da Costa Reis | - |
dc.date.accessioned | 2016-08-25T19:27:37Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:02:59Z | - |
dc.date.issued | 2008-12-04 | - |
dc.identifier.citation | BARBOSA, Liliane da Costa Reis. ARG: o novo jogo da experiência midiática. 2008. 50 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Publicidade e Propaganda) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2008. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/728 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Marketing | pt_BR |
dc.subject | Internet | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Inovação | pt_BR |
dc.title | ARG: o novo jogo da experiência midiática | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/2710906080404292 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Pinheiro, Marta de Araújo | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/9021048263321704 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Antoun, Henrique | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/2895734067067136 | pt_BR |
dc.description.resumo | Análise dos jogos Alternate Reality Game (ARG), cujo formato vem sendo explorado com frequência cada vez maior em campanhas de marketing, desde o ano de 2001. O objetivo é oferecer, por meio da análise textual, uma maior compreensão de uma ferramenta versátil, capaz de oferecer um leque de opções tão vasto quanto seu espaço de origem: a internet. Para tanto, busca-se avaliar a estruturação do jogo e sua relação estreita com o consumo de entretenimento, tendo como ponto de partida a configuração social em rede que o viabiliza, as comunidades estabelecidas nesse meio, e ainda outros gêneros de jogos que, fundamentados na internet ou não, influenciaram o surgimento dessa experiência de realidade alternativa. Da mesma forma, é abordada uma das aplicações responsáveis por um maior reconhecimento do formato, "The Lost Experience". O jogo, que derivou do seriado de TV norte-americano "Lost" e foi posto em andamento de maio a setembro de 2006, é merecedor de destaque por conta da complexidade da trama proposta, que subvertia diversos elementos da mitologia original do seriado, e capacidade de evolução entre as etapas – fato devido principalmente ao hábito de análise minuciosa que a própria série incutiu em seus fãs. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDA | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Comunicação - Publicidade |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
LBarbosa.pdf | 434.29 kB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.