Os jogos como instrumento de construção de conhecimento
| dc.contributor.advisor | Costa, Robson Santos | |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/7583404045542322 | pt_BR |
| dc.contributor.referee1 | Philyppis Junior, Nikiforos Joannis | |
| dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7370864243230175 | pt_BR |
| dc.contributor.referee2 | Mendonça, Rafael de Souza | |
| dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/1912681792861029 | pt_BR |
| dc.creator | Costa, Rodrigo Moreira da | |
| dc.date.accessioned | 2024-09-18T17:50:08Z | |
| dc.date.available | 2026-05-16T03:08:44Z | |
| dc.date.issued | 2022 | |
| dc.description.resumo | Os jogos eletrônicos são um dos principais instrumentos da atual cultura popular em um sentido globalizado. Muitas vezes, os próprios desenvolvedores e, em alguns casos, o próprio jogador (usuário) é capaz de criar ou recriar formas de entretenimento com o uso de informação e conhecimento que estiverem ao seu alcance, podendo disseminá-los pela World Wide Web. Desse modo, esse trabalho objetiva verificar se os jogos eletrônicos podem ser vistos como um instrumento de informação e construção de conhecimentos, agregando capital cultural aos seus jogadores. Em virtude do, muitas vezes, alto custo dos equipamentos, o trabalho sugere que os mesmos sejam usados por bibliotecas – em especial públicas e escolares – como um meio auxiliar para a produção de conhecimento. Para entendermos esse potencial informativo, foram analisados três jogos: Shadow of the Tomb Raider; Persona 5 Royal e Minecraft. Concluímos que os jogos possuem grande potencial informacional e que podem, se devidamente utilizados, agregar valores no processo de aumento de conhecimento e capital cultural dos jogadores/usuários. | pt_BR |
| dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
| dc.identifier.citation | COSTA, Rodrigo Moreira da. Os jogos como instrumento de construção de conhecimento. 2022. 37 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Biblioteconomia e Gestão de Unidades de Informação) - Faculdade de Administração e Ciências Contábeis, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2022. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/23716 | |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Faculdade de Administração e Ciências Contábeis | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
| dc.subject | Biblioteca | pt_BR |
| dc.subject | Informação | pt_BR |
| dc.subject | Conhecimento | pt_BR |
| dc.subject | Capital cultural | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::CIENCIA DA INFORMACAO::BIBLIOTECONOMIA | pt_BR |
| dc.title | Os jogos como instrumento de construção de conhecimento | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |