Gamificação como uma ferramenta de Marketing: como elementos de jogos podem gerar um retorno positivo para empresas e marcas
| dc.contributor.advisor | Ferreira, Daniela Abrantes | |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1777780551500816 | pt_BR |
| dc.creator | Lotufo, Vicente Rocha Conde Aljan | |
| dc.date.accessioned | 2018-09-06T16:44:05Z | |
| dc.date.available | 2026-05-16T03:04:13Z | |
| dc.date.issued | 2013-07 | |
| dc.description.resumo | Os jogos fazem parte e tem enorme importância para a cultura humana desde toda a sua história. Com o desenvolvimento e a evolução da tecnologia os jogos estão em toda parte, e seus elementos estão sendo utilizados em outros contextos, é a chamada Gamificação. Este estudo mostra como este fenômeno pode ser aplicado como ferramenta para estratégias de marketing, utilizando como referência o caso do aplicativo social de localização para dispositivos moveis, Foursquare. | pt_BR |
| dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/4910 | |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Faculdade de Administração e Ciências Contábeis | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject | Engajamento | pt_BR |
| dc.subject | Marketing | pt_BR |
| dc.subject | Redes sociais | pt_BR |
| dc.subject | Jogos | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO | pt_BR |
| dc.title | Gamificação como uma ferramenta de Marketing: como elementos de jogos podem gerar um retorno positivo para empresas e marcas | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |