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Instagram como ferramenta de influência de consumidores: caso do marketing de marcas de games

dc.contributor.advisorCarneiro, Mario Rubens de Oliveira
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5925909983570140pt_BR
dc.contributor.referee1Azevedo, Sandro Tôrres de
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6870215264506097pt_BR
dc.contributor.referee2Ribeiro, Tadeu Carvão
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0318521162009572pt_BR
dc.creatorGutiérrez, Victor Macedo
dc.date.accessioned2020-07-19T02:51:29Z
dc.date.available2026-05-16T03:02:58Z
dc.date.issued2019
dc.description.resumoO trabalho se trata de uma pesquisa sobre como a presença online na rede social Instagram das marcas de games PlayStation, Xbox e Nintendo se reflete na influência sobre a percepção de marca que consumidores têm sobre elas. Para isso, é feito inicialmente um panorama do mercado de games global e brasileiro, uma análise de cada uma das empresas estudadas, suas trajetórias e sua importância para o mercado de jogos eletrônicos. Além disso, é feita uma contextualização do Instagram e de sua utilização pelo segmento de mercado estudado, e uma exploração do conceito de “percepção de marca”. A etapa prática consiste em uma análise qualitativa de todos os posts feitos durante o mês de setembro de 2019 nos perfis do Instagram da Nintendo, Xbox (nacional e internacional) e PlayStation (nacional e internacional), com o objetivo de elaborar construtos sobre as características de cada uma delas, que são testados com um questionário online composto de perguntas abertas e fechadas. A análise dos resultados obtidos demonstra que todos os construtos são validados na amostra do questionário online.pt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
dc.identifier.citationGUTIÉRREZ, Victor Macedo. Instagram como ferramenta de influência de consumidores: caso do marketing de marcas de games. 2019. 55 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Publicidade e Propaganda) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/12791
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEscola de Comunicaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFRJpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectMarketingpt_BR
dc.subjectRedes sociaispt_BR
dc.subjectInstagrampt_BR
dc.subjectConsumidorespt_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.subjectSocial networkingpt_BR
dc.subjectConsumerspt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDApt_BR
dc.titleInstagram como ferramenta de influência de consumidores: caso do marketing de marcas de gamespt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR

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