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http://hdl.handle.net/11422/12791
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Carneiro, Mario Rubens de Oliveira | - |
dc.contributor.author | Gutiérrez, Victor Macedo | - |
dc.date.accessioned | 2020-07-19T02:51:29Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:02:11Z | - |
dc.date.issued | 2019 | - |
dc.identifier.citation | GUTIÉRREZ, Victor Macedo. Instagram como ferramenta de influência de consumidores: caso do marketing de marcas de games. 2019. 55 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Publicidade e Propaganda) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/12791 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Marketing | pt_BR |
dc.subject | Redes sociais | pt_BR |
dc.subject | pt_BR | |
dc.subject | Consumidores | pt_BR |
dc.subject | Electronic games | pt_BR |
dc.subject | Social networking | pt_BR |
dc.subject | Consumers | pt_BR |
dc.title | Instagram como ferramenta de influência de consumidores: caso do marketing de marcas de games | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/5925909983570140 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Azevedo, Sandro Tôrres de | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6870215264506097 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Ribeiro, Tadeu Carvão | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/0318521162009572 | pt_BR |
dc.description.resumo | O trabalho se trata de uma pesquisa sobre como a presença online na rede social Instagram das marcas de games PlayStation, Xbox e Nintendo se reflete na influência sobre a percepção de marca que consumidores têm sobre elas. Para isso, é feito inicialmente um panorama do mercado de games global e brasileiro, uma análise de cada uma das empresas estudadas, suas trajetórias e sua importância para o mercado de jogos eletrônicos. Além disso, é feita uma contextualização do Instagram e de sua utilização pelo segmento de mercado estudado, e uma exploração do conceito de “percepção de marca”. A etapa prática consiste em uma análise qualitativa de todos os posts feitos durante o mês de setembro de 2019 nos perfis do Instagram da Nintendo, Xbox (nacional e internacional) e PlayStation (nacional e internacional), com o objetivo de elaborar construtos sobre as características de cada uma delas, que são testados com um questionário online composto de perguntas abertas e fechadas. A análise dos resultados obtidos demonstra que todos os construtos são validados na amostra do questionário online. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDA | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Comunicação - Publicidade |
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