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http://hdl.handle.net/11422/664
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Aragão Júnior, Octavio Carvalho | - |
dc.contributor.author | Machado, Bruno Santos Grandes | - |
dc.date.accessioned | 2016-07-20T20:11:58Z | - |
dc.date.available | 2023-12-21T03:05:10Z | - |
dc.date.issued | 2013-12-11 | - |
dc.identifier.citation | MACHADO, Bruno S. G. De Donkey Kong a Mass Effect: como a narrativização transformou o mercado de videogames. 2013. 75 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação - Habilitação em Publicidade e Propaganda) - Escola de Comunicação, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2013. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/664 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Rio de Janeiro | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Videogame | pt_BR |
dc.subject | Narrativa | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Entretenimento | pt_BR |
dc.title | De Donkey Kong a Mass Effect: como a narrativização transformou o mercado de videogames | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4061559997085242 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Silva Júnior, Amaury Fernandes da | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4122556035502006 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Costa, Cristiane Henriques | - |
dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/8352428563251145 | pt_BR |
dc.description.resumo | Ao longo dos anos, os videogames passaram de simples pesquisas tecnológicas, à brinquedos exclusivamente infantis para então alcançar o posto de maior mercado de entretenimento do planeta. Mesmo que possuam um irrefutável valor econômico, os jogos eletrônicos ainda são alvo de análises equivocadas sobre as tentativas de ultrapassar a barreira da simples diversão. Além da clara influência das evoluções tecnológicas que possibilitaram esta transformação dos jogos, um dos principais motivos para o aprimoramento desta mídia nas últimas décadas foi a crescente importância do elemento narrativo dos videogames. Neste estudo, será feito uma análise das transformações narrativas dos videogames ao longo dos anos, culminando no modelo encontrado na série de jogos Mass Effect, no qual o jogador não é meramente um voyeur em uma história contada, mas uma peça chave de transformação da narrativa que lhe é apresentada. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Escola de Comunicação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFRJ | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDA | pt_BR |
dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
Appears in Collections: | Comunicação - Publicidade |
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