Jogos eletrônicos educativos: um estudo de caso
| dc.citation.issue | 0303 | pt_BR |
| dc.creator | Oliveira, Carlo Emmanoel Tolla de | |
| dc.creator | Pereira, Luciane | |
| dc.creator | Lima, Josefino Cabral M. | |
| dc.date.accessioned | 2016-10-27T12:26:35Z | |
| dc.date.available | 2026-05-16T03:03:53Z | |
| dc.date.issued | 2004-06-25 | |
| dc.description.abstract | The repetitive explanation of a subject through long communications and exercises are dull, turning study into a tedious chore. Moreover, not with standing subjects explained the purpose of learning them is not clearly stated. Students do not manage to relate the real interest and the individual interest. The elusive purpose diminishes the motivation of the student impairing the learning. It is necessary to create challenges so that student becomes motivated and can acquire knowledge. The use of ludic activities, which serves as an instrument interconnecting the student to the studied subject, can improve the learning process. This article considers the use of an educative game to motivate the student. The game amuses the student and increases the possibilities of learning concepts conveyed by the game. The student learns playing because the acquired knowledge is the key for his success. | en |
| dc.description.resumo | A explicação de um assunto através de explanações longas e exercícios repetitivos são maçantes, tornando o estudo tedioso. Além disso, os assuntos são explicados mas o propósito do aprendizado não fica claro para o aluno. Os alunos não conseguem relacionar o interesse real e o interesse individual. A falta de propósito diminui a motivação do aluno dificultando o aprendizado. É necessário criar desafios para que o aluno se sinta motivado e seja capaz de adquirir o conhecimento desejado. A utilização de atividades lúdicas, que sirvam como um instrumento que permita a interconexão entre o aluno e o assunto estudado, pode melhorar o processo de aprendizagem. Este artigo1 propõe a utilização de um jogo eletrônico educativo para motivar o aluno. O jogo diverte o aluno e aumenta as chances de aprendizagem de conceitos inseridos no jogo. O aluno aprende brincando porque o conhecimento adquirido é a chave do sucesso no jogo. | pt_BR |
| dc.embargo.terms | aberto | pt_BR |
| dc.identifier.citation | OLIVEIRA, C. E. T. de; PEREIRA, L.; LIMA, J. C. M. Jogos eletrônicos educativos: um estudo de caso. Rio de Janeiro: NCE, UFRJ, 2003. 15 p. (Relatório Técnico, 03/03). | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11422/968 | |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais | pt_BR |
| dc.relation.ispartof | Relatório Técnico NCE | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Ludic | en |
| dc.subject | Education | en |
| dc.subject | Technology | en |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | pt_BR |
| dc.title | Jogos eletrônicos educativos: um estudo de caso | pt_BR |
| dc.type | Relatório | pt_BR |