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Jogos eletrônicos educativos: um estudo de caso

dc.citation.issue0303pt_BR
dc.creatorOliveira, Carlo Emmanoel Tolla de
dc.creatorPereira, Luciane
dc.creatorLima, Josefino Cabral M.
dc.date.accessioned2016-10-27T12:26:35Z
dc.date.available2026-05-16T03:03:53Z
dc.date.issued2004-06-25
dc.description.abstractThe repetitive explanation of a subject through long communications and exercises are dull, turning study into a tedious chore. Moreover, not with standing subjects explained the purpose of learning them is not clearly stated. Students do not manage to relate the real interest and the individual interest. The elusive purpose diminishes the motivation of the student impairing the learning. It is necessary to create challenges so that student becomes motivated and can acquire knowledge. The use of ludic activities, which serves as an instrument interconnecting the student to the studied subject, can improve the learning process. This article considers the use of an educative game to motivate the student. The game amuses the student and increases the possibilities of learning concepts conveyed by the game. The student learns playing because the acquired knowledge is the key for his success.en
dc.description.resumoA explicação de um assunto através de explanações longas e exercícios repetitivos são maçantes, tornando o estudo tedioso. Além disso, os assuntos são explicados mas o propósito do aprendizado não fica claro para o aluno. Os alunos não conseguem relacionar o interesse real e o interesse individual. A falta de propósito diminui a motivação do aluno dificultando o aprendizado. É necessário criar desafios para que o aluno se sinta motivado e seja capaz de adquirir o conhecimento desejado. A utilização de atividades lúdicas, que sirvam como um instrumento que permita a interconexão entre o aluno e o assunto estudado, pode melhorar o processo de aprendizagem. Este artigo1 propõe a utilização de um jogo eletrônico educativo para motivar o aluno. O jogo diverte o aluno e aumenta as chances de aprendizagem de conceitos inseridos no jogo. O aluno aprende brincando porque o conhecimento adquirido é a chave do sucesso no jogo.pt_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
dc.identifier.citationOLIVEIRA, C. E. T. de; PEREIRA, L.; LIMA, J. C. M. Jogos eletrônicos educativos: um estudo de caso. Rio de Janeiro: NCE, UFRJ, 2003. 15 p. (Relatório Técnico, 03/03).pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11422/968
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionaispt_BR
dc.relation.ispartofRelatório Técnico NCEpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectLudicen
dc.subjectEducationen
dc.subjectTechnologyen
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleJogos eletrônicos educativos: um estudo de casopt_BR
dc.typeRelatóriopt_BR

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