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http://hdl.handle.net/11422/5130
Tipo: | Trabalho de conclusão de graduação |
Título: | Co-criação de valor no mercado dos jogos eletrônicos: casos da franquia Warcraft |
Autor(es)/Inventor(es): | Filippo, Lucas Hatagima De |
Orientador: | Pereira, Paulo Cesar Lopes |
Resumo: | Em uma época em que existe uma grande variedade de ofertas para o consumidor, poucas se destacam ao permitir que ele influencie no processo de produção. O consumidor hoje, muito mais ativo e conectado, faz questão de co-criar valor com as organizações. Por este motivo é importante vê-lo não apenas como um alvo, mas como um participante do processo de criação de valor. As interações entre empresa e consumidor passam a ser o local onde a criação de valor ocorre e assim permitem que as empresas construam fortes relacionamentos com seus consumidores. A partir de tal contexto, este estudo buscou apresentar a teoria de co-criação de valor de forma a ressaltar as diferenças entre ela e a visão tradicional. O trabalho possui um foco maior no mercado de jogos eletrônicos ao utilizar seus exemplos como base. A análise de dois estudos de caso representa o destaque conquistado pela Blizzard Entertainment ao aplicar a teoria, visando mostrar como esta modifica o relacionamento da empresa com seus consumidores. |
Palavras-chave: | Teoria co-criação de valor Mercado de jogos eletrônicos Comportamento do consumidor Mercado consumidor |
Assunto CNPq: | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO |
Unidade produtora: | Faculdade de Administração e Ciências Contábeis |
Editora: | Universidade Federal do Rio de Janeiro |
Data de publicação: | 2011 |
País de publicação: | Brasil |
Idioma da publicação: | por |
Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
Aparece nas coleções: | Administração |
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