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Tipo: Trabalho de conclusão de graduação
Título: Co-criação de valor no mercado dos jogos eletrônicos: casos da franquia Warcraft
Autor(es)/Inventor(es): Filippo, Lucas Hatagima De
Orientador: Pereira, Paulo Cesar Lopes
Resumo: Em uma época em que existe uma grande variedade de ofertas para o consumidor, poucas se destacam ao permitir que ele influencie no processo de produção. O consumidor hoje, muito mais ativo e conectado, faz questão de co-criar valor com as organizações. Por este motivo é importante vê-lo não apenas como um alvo, mas como um participante do processo de criação de valor. As interações entre empresa e consumidor passam a ser o local onde a criação de valor ocorre e assim permitem que as empresas construam fortes relacionamentos com seus consumidores. A partir de tal contexto, este estudo buscou apresentar a teoria de co-criação de valor de forma a ressaltar as diferenças entre ela e a visão tradicional. O trabalho possui um foco maior no mercado de jogos eletrônicos ao utilizar seus exemplos como base. A análise de dois estudos de caso representa o destaque conquistado pela Blizzard Entertainment ao aplicar a teoria, visando mostrar como esta modifica o relacionamento da empresa com seus consumidores.
Palavras-chave: Teoria co-criação de valor
Mercado de jogos eletrônicos
Comportamento do consumidor
Mercado consumidor
Assunto CNPq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO
Unidade produtora: Faculdade de Administração e Ciências Contábeis
Editora: Universidade Federal do Rio de Janeiro
Data de publicação: 2011
País de publicação: Brasil
Idioma da publicação: por
Tipo de acesso: Acesso Aberto
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